基于HTML5实现的横版射击游戏详解
内容导读
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基于http://www.gxlcms.com/wiki/1118.html" target="_blank">HTML5的横版射击游戏,参考自flash游戏《双面特工》。左右方向键控制移动,下方向键蹲下,上方向键跳跃,空格键射击。体验前请先关闭输入法。
该游戏基于自己开发的HTML5游戏框架cnGameJS。
效果预览:
实现分析:
1.关于多层地图。
在上一个HTML5游戏《坦克后援队》中,所用的地图只为简单的单层地图,意思是地图中除了石头就是空地,仅仅只有一层的地图。但是这种单层地图具有比较大的局限性,如果需要实现场景类的游戏(例如超级玛丽和上面的游戏),只有一层的地图往往是不够的,因为我们除了游戏主角所站的障碍物外,还有游戏背景等元素(例如后面的墙壁等),因此我们需要为地图对象分层,从而达到多层展示的目的。
新增的layer对象:
每个layer对象维护该层的sprite,负责更新和绘制它们,并且可以获取指定坐标在该层的矩阵上的值。layer对象源码如下:
/** *层对象 **/ var layer = function(id,mapMatrix, options) { if (!(this instanceof arguments.callee)) { return new arguments.callee(id,mapMatrix, options); } this.init(id,mapMatrix, options); } layer.prototype={ /** *初始化 **/ init: function(id,mapMatrix,options) { /** *默认对象 **/ var defaultObj = { cellSize: [32, 32], //方格宽,高 x: 0, //layer起始x y: 0 //layer起始y }; options = options || {}; options = cg.core.extend(defaultObj, options); this.id=options.id; this.mapMatrix = mapMatrix; this.cellSize = options.cellSize; this.x = options.x; this.y = options.y; this.row = mapMatrix.length; //有多少行 this.width=this.cellSize[0]* mapMatrix[0].length; this.height=this.cellSize[1]* this.row; this.spriteList=new cg.SpriteList();//该层上的sprite列表 this.imgsReference=options.imgsReference;//图片引用字典:{"1":{src:"xxx.png",x:0,y:0},"2":{src:"xxx.png",x:1,y:1}} this.zIindex=options.zIndex; }, /** *添加sprite **/ addSprites:function(sprites){ if (cg.core.isArray(sprites)) { for (var i = 0, len = sprites.length; i < len; i++) { arguments.callee.call(this, sprites[i]); } } else{ this.spriteList.add(sprites); sprites.layer=this; } }, /** *获取特定对象在layer中处于的方格的值 **/ getPosValue: function(x, y) { if (cg.core.isObject(x)) { y = x.y; x = x.x; } var isUndefined = cg.core.isUndefined; y = Math.floor(y / this.cellSize[1]); x = Math.floor(x / this.cellSize[0]); if (!isUndefined(this.mapMatrix[y]) && !isUndefined(this.mapMatrix[y][x])) { return this.mapMatrix[y][x]; } return undefined; }, /** *获取特定对象在layer中处于的方格索引 **/ getCurrentIndex: function(x, y) { if (cg.core.isObject(x)) { y = x.y; x = x.x; } return [Math.floor(x / this.cellSize[0]), Math.floor(y / this.cellSize[1])]; }, /** *获取特定对象是否刚好与格子重合 **/ isMatchCell: function(x, y) { if (cg.core.isObject(x)) { y = x.y; x = x.x; } return (x % this.cellSize[0] == 0) && (y % this.cellSize[1] == 0); }, /** *设置layer对应位置的值 **/ setPosValue: function(x, y, value) { this.mapMatrix[y][x] = value; }, /** *更新层上的sprite列表 **/ update:function(duration){ this.spriteList.update(duration); }, /** *根据layer的矩阵绘制layer和该layer上的所有sprite **/ draw: function() { var mapMatrix = this.mapMatrix; var beginX = this.x; var beginY = this.y; var cellSize = this.cellSize; var currentRow; var currentCol var currentObj; var row = this.row; var img; var col; for (var i = beginY, ylen = beginY + row * cellSize[1]; i < ylen; i += cellSize[1]) { //根据地图矩阵,绘制每个方格 currentRow = (i - beginY) / cellSize[1]; col=mapMatrix[currentRow].length; for (var j = beginX, xlen = beginX + col * cellSize[0]; j < xlen; j += cellSize[0]) { currentCol = (j - beginX) / cellSize[0]; currentObj = this.imgsReference[mapMatrix[currentRow][currentCol]]; if(currentObj){ currentObj.x = currentObj.x || 0; currentObj.y = currentObj.y || 0; img = cg.loader.loadedImgs[currentObj.src]; //绘制特定坐标的图像 cg.context.drawImage(img, currentObj.x, currentObj.y, cellSize[0], cellSize[1], j, i, cellSize[0], cellSize[1]); } } } //更新该layer上所有sprite this.spriteList.draw(); } }
之后我们可以很方便地创建不同的层,并添加到地图中:
/* 背景矩阵 */ var bgMatrix = [ [1,1,1], [1,1,1], [1,1,1] ]; this.map = new cnGame.Map({width:3000,height:3000}); var newLayer=new cnGame.Layer("bg",bgMatrix, { cellSize: [1000, 1000], width: this.map.width, height: this.map.height }); newLayer.imgsReference={ "1": { src: srcObj.bg }}; this.map.addLayer(newLayer);
2.关于移动场景。
在上一次的HTML5《游戏超级玛丽游戏demo》中,我们通过使游戏玩家的移动转换为游戏场景的移动来实现玩家固定,场景移动的效果,但是这种实现方法有比较大的问题,因为它干涉了地图和玩家的xy值的变化,因此会带来很多不便。更好的实现方法是,保持玩家和地图的xy值不变,只改变绘制它们时原点的坐标。
view对象新增的方法:applyInView:
applyInView方法的作用是在不改变地图和玩家实际坐标的前提下,在绘制时使view固定,其他游戏元素相对于view移动,实现移动背景的效果。例如,我们需要使玩家相对于view中点固定,该map上的其他所有游戏元素相对于view移动,我们只需要在初始化时:
this.view=new cnGame.View({map:this.map,x:0,y:0,width:cnGame.width,height:cnGame.height}); this.view.centerElem(this.player,true);
在绘制时:
this.view.applyInView(function(){ map.draw(); });
这样map内所有元素都会相对于view而移动。
而applyInView的实现原理也非常简单,它只是不断使绘制的原点和view的坐标等长且相反:
/** *使坐标相对于view **/ applyInView:function(func){ cg.context.save(); cg.context.translate(-this.x, -this.y); func(); cg.context.restore(); },
这样无论view的坐标如何变化,view在视觉上始终固定在canvas,其他元素的坐标在视觉上始终相对于view。
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内容总结
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