【Unity的基础程序框架】教程文章相关的互联网学习教程文章

Unity Shader 之 基础光照【代码】【图】

摄像机是如何看这个世界的  游戏中摄像机所看到的世界与我们现实中所看到的几乎是一样的。首先,光线从光源中发射出来。然后,光线和场景中的一些物体相交(散射,吸收)。最后,摄像机吸收了一些光,产生一张图像。  光线与物体相交的结果有两个:散射(scattering)和吸收(absorption)散射:只改变光线的方向,但不改变光线的密度和颜色,有两种方向:内部与外部,对应折射与反射。 折射(refraction):散射到物体内部,用...

unity基础开发----unity游戏速度更快的简易检查表

让游戏速度更快的简易检查表保持顶点数在 200K 下面,针对 PC 时每帧应为 3M,主要取决于目标 GPU。若使用内置着色器,请在移动 (Mobile) 或未点亮 (Unlit) 的类别中选择。它们对非移动平台相同有效,可是是更复杂的着色器的简化和限制版本号。每一个场景中不同材质的数量尽可能少 — 不同对象之间尽可能共享相同的材质。在非移动对象上设置静态 (Static) 属性,同意静态批处理 (static batching) 等内部优化。切勿在不必要的情况下...

Unity 图形学 基础知识总结

1. 渲染流水线 三大块:应用阶段,几何阶段,光栅化阶段 渲染图元 顶点信息 GPU流水线 顶点数据=> 顶点着色器;曲面细分着色器;几何着色器;裁剪;屏幕映射=> 三角形设置;三角形遍历;片元着色器;逐片元操作=> 屏幕图像 裁剪:可配置的,摄像机属性 逐片元操作:模板测试,深度测试,混合(不可编程,可以配置) 为了优化,Unity的Ztest是在片元着色器之前; 但是如果使用了clip(值为负数,丢...

unity基础命令【代码】

获取所挂脚本元素的组件:rd = GetComponent<Rigidbody>();获取其他元素的组件:rd = GameObject.Find("Player").GetComponent<Rigidbody>()刚体组件加力效果:private Rigidbody rd;rd.AddForce(new Vector3(1, 0, 0)); 未完待续。。。。。。。。。。原文:http://www.cnblogs.com/llstart-new0201/p/6895487.html

蓝鸥Unity开发基础二——课时4 类和对象

【蓝鸥Unity开发基础二】课时4 类和对象一,类和对象类:类的作用就是为了分类类用来抽象出物体的特征和行为类是用来描述具有相同特征的行为的抽象 二、定义一个类使用class关键字定义一个新的类型访问修饰符 class 类名{ 类成员……}Public class Person{string name;} 三、对象 类是抽象的类型,对象是具体的实例Person p =new person(); 类和对象源代码using System;namespace Lesson_04{ //定义一个Peerson类 public cla...

蓝鸥Unity开发基础二——课时24 字典

蓝鸥Unity开发基础二——课时24 字典一,字典Dictionary是存储键和值的集合Dictionary是无序的,键Key是唯一的 推荐视频讲师博客:http://11165165.blog.51cto.com/using System;//引用泛型集合命名空间using System.Collections.Generic;namespace Lesson_24{ class MainClass { public static void Main (string[] args) { //创建一个字典对象,key的类型是string,Value的类型是int ...

【Unity|C#】基础篇(9)——匿名函数/Lambda表达式【代码】

【学习资料】 > 在线文档 官方文档:https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/csharp/ 菜鸟教程(高级教程):https://www.runoob.com/csharp/csharp-tutorial.html > 视频教程 腾讯学院、Siki学院 > 书籍     《C#图解教程》(第13章):https://www.cnblogs.com/moonache/p/7687551.html 【学习内容】   > 菜鸟教程:高级教程部分(匿名方法)  > 《C#图解教程》...

【蓝鸥Unity开发基础三】课时16 碰撞和触发事件【图】

【蓝鸥Unity开发基础三】课时16 碰撞和触发事件推荐视频讲师博客:http://11165165.blog.51cto.com/ 一、碰撞和触发事件之前我们已将学习了刚体和碰撞器,今天要学习的是碰撞和触发事件。碰撞事件发生碰撞的两个物体必须都带有Collider发生碰撞的两个物体至少有一个带有刚体发生碰撞的两个物体必须有相对运动650) this.width=650;" src="/upload/getfiles/default/2022/11/9/20221109044155698.jpg" title="Unity引擎入门之课时课...

【Unity|C#】基础篇(8)——委托(Delegate)/ 事件(Event)【代码】【图】

【学习资料】 > 在线文档 官方文档:https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/csharp/ 菜鸟教程(高级教程):https://www.runoob.com/csharp/csharp-tutorial.html > 视频教程 腾讯学院、Siki学院 > 书籍     《C#图解教程》(第13~14章):https://www.cnblogs.com/moonache/p/7687551.html 【学习内容】   > 菜鸟教程:高级教程部分(委托、事件)  > 《C#图解...

蓝鸥Unity开发基础二——课时25 栈和队列

蓝鸥Unity开发基础二——课时25 栈和队列一、栈和队列栈遵循后进先出的原则队列遵循先进后出的原则栈和队列根据需要容量自动增加栈和队列都允许重复元素推荐视频讲师博客:http://11165165.blog.51cto.com/using System;using System.Collections.Generic;namespace Lesson_25{ class MainClass { public static void Main (string[] args) { Stack<string> s = new Stack<string> (); ...

Android开发 Unity3D基础 Android Development

开发环境Window 7Unity3D 3.3.0MB525 defy Android 2.1-update1本次学习:1.认识Unity2.Unity3D环境搭建与Android软件生成3.Unity3D基本使用方法1.认识Unity3DUnity3D是一个让开发者能够在多平台制作同一款游戏的游戏开发工具,有专业的图像处理和游戏引擎,能做出各式各样的游戏。羽化以前认为Android游戏开发只能在Eclipse里面死活敲代码,也许是自己阅历不够,不知道游戏引擎能给游戏开发带来如此大的便利,无论是3D 游戏还是2...

蓝鸥Unity开发基础——If 语句学习笔记【图】

蓝鸥Unity开发基础——If 语句学习笔记本节内容:程序的三种结构,if语句,问号表达式程序的三种结构顺序结构:顺序执行语句分支结构:通过进行判断,在多个语句块中选择某一个执行循环结构:条件满足时,反复执行同一语句块If语句用if语句可以构成分支结构它根据给定的条件进行判定,用来决定要执行某个程序段 650) this.width=650;" src="/upload/getfiles/default/2022/11/8/20221108100654447.jpg" title="【蓝鸥Unity开发基础...

Unity3D游戏开发初探—2.初步了解3D模型基础【代码】【图】

一、什么是3D模型? 1.1 3D模型概述  简而言之,3D模型就是三维的、立体的模型,D是英文Direction的缩写。  3D模型也可以说是用3Ds MAX建造的立体模型,包括各种建筑、人物、植被、机械等等,比如一个大楼的3D模型图。3D模型也包括玩具和电脑模型领域。互联网的形态一直以来都是2D模式的,但是随着3D技术的不断进步,在未来的时间里,将会有越来越多的互联网应用以3D的方式呈现给用户,包括网络视讯、电子阅读、网络游戏、虚...

unity3d 射线的原理,基础用法【代码】

射线:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。Ray射綫類和RaycastHit射綫投射信息類是射綫常用的兩個工具類。用途:射线多用于碰撞检测(如:射击游戏里是否击中目标)、角色移动、判断是否触碰到3D世界中的哪些物体对象,进而操作等。 基础API: Ray 射线类 :【使用鼠標拾取或者判斷子彈是否碰到對象,需要往特定方向發射射綫。方向可能是世界坐標中的一個矢量方...

【基础】Unity中背景、3D object、NGUI控件共存【代码】【图】

大部分U3D的游戏开发中都需要用NGUI这款界面控件,NGUI如何和3D物体共存是刚使用U3D时最常问的问题。笔者在当前的项目中还需要加入一个背景图片,因此这里将方法统一讲一下,层次结构需求是:背景图片(底)——3D物体(中)——NGUI控件(顶)以下是过程:1.先来考虑3D物体和NGUI的共存,那么首先New一个场景 2.先不管Main Camera,我们来设置NGUI部分,Create一个2D UI,再拖一个NGUI的Button进去。Create一个Cube表示场景中的3D...