【c#-Unity 3D:游戏对象交互】教程文章相关的互联网学习教程文章

蓝鸥Unity开发基础二——课时4 类和对象

【蓝鸥Unity开发基础二】课时4 类和对象一,类和对象类:类的作用就是为了分类类用来抽象出物体的特征和行为类是用来描述具有相同特征的行为的抽象 二、定义一个类使用class关键字定义一个新的类型访问修饰符 class 类名{ 类成员……}Public class Person{string name;} 三、对象 类是抽象的类型,对象是具体的实例Person p =new person(); 类和对象源代码using System;namespace Lesson_04{ //定义一个Peerson类 public cla...

Unity 查找物体对象【图】

unity中查找游戏物体是很寻常的操作,有较多的方法,如下:unity中提供了获取对象的方法: 通过对象名称(Find方法)GameObject.Find通过标签获取单个游戏对象(FindWithTag方法)通过标签获取多个游戏对象(FindGameObjectsWithTags方法)通过类型获取单个游戏对象(FindObjectOfType方法)通过类型获取多个游戏对象(FindObjectsOfType方法)--------------------Find方法:static GameObject Find (string name)传入的name可以是...

Unity程序优化之对象池【代码】

对于做程序的朋友来说优化是一个避免不了的话题,对于程序的优化可以从两个方面来入手,一个是CPU方面的优化,一个是GPU的优化。对于CPU与GPU的作用简单理解的话你可以暂时当做CUP是处理计算的、GPU是处理渲染的,例如程序中的一些计算啊逻辑处理啊都是有CPU来处理的,,我们程序的显示啊,特效等一切看到的东西都是GPU来处理的。当然他们的关系不单单如此,扯远了哈,我们这篇博客主要讲CPU优化方面的对象池技术。对象池大家应该都...

Unity3D技术之从 Maya 中导入对象浅析

欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。 从 Maya 中导入对象Unity 可直接导入 Maya 文件。开始时只需将 .mb 或 .ma 文件放到工程的资源 ( Assets) 文件夹下。 切换回 Unity 时,场景自动导入并显示在工程视图 (Project view) 中。要在 Unity 中查看模型,只需将其从工程视图 (Project View) 拖...

unity 查找脚本被场景中哪些对象引用【图】

在需要查找的脚本上右键:在场景中已经显示出所有引用该脚本的对象原文:http://www.cnblogs.com/kingBook/p/6509218.html

unity_小功能实现(避免游戏对象被销毁时声音消失)【图】

在游戏中我们使用碰撞检测,当两个物体发生碰撞时产生声音音效,代码如下: 如果使用上述代码,我们会发现,在脚本中使用AudioSource声明该声音,当该物体被销毁时声音也会立刻停止。 但是我们希望声音继续播放完,那么此时我们应该使用AudioClip声明,代码如下:public AudioSource music_pickup; void OnTriggleEnter(Collider other) { Player player = other.GetComponent<Player>(); player.hasKey = tru...

C#开发Unity游戏教程之游戏对象的属性变量【图】

C#开发Unity游戏教程之游戏对象的属性变量 Unity游戏对象的属性——变量通过对上一章的学习,读者应该了解到了,游戏对象上的属性与脚本中的变量,建立联系的方式就是将脚本赋予游戏对象。上一章仅仅是简单的介绍了脚本中的变量,读者一定只是瘾,如今好了。作者将使用一整章的篇幅介绍变量与属性。 Unity游戏对象的属性在Unity中。游戏场景中游戏对象的属性,能够在Inspector视图里查看,想看哪个游戏对象的属性。就使用鼠标选中哪...

lua代码设置unity对象的基础属性

设置对象的父节点:  wall.transform:SetParent(GameObject.Find("Walls").transform)设置颜色:  wall:GetComponent("Image").color = UnityEngine.Color(111/255, 89/255, 89/255, 1)设置大小:  wall.transform.localScale = UnityEngine.Vector3(0.2, 0.2, 1)设置位置:  wall.transform.localPosition = UnityEngine.Vector3(pos.posX, pos.posY, pos.posZ)原文:http://www.cnblogs.com/lovesharing/p/6188060.htm...

基于Unity容器中的对象生存期管理分析【图】

IoC容器的对象生存期管理 如果你一直在使用IoC容器,你可能已经使用过了一些对象生存期管理模型(Object Lifetime Management)。通过对对象生存期的管理,将使对象的复用成为可能。同时其使容器可以控制如何创建和管理对象实例。 Unity提供的对象生存期管理模型是通过从抽象类LifetimeManager的派生类来完成。Unity将为每个类型的注册创建生存期管理器。每当UnityContainer需要创建一个新的对象实例时,将首先检测该对象类型的生存...

Unity让带有Rigidbody组件的游戏对象停止运动

= Vector3.zero;rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeAll;rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints.None; Unity让带有Rigidbody组件的游戏对象停止运动标签:com constrain cto bsp transform 游戏 logs 对象 unit 本文系统来源:http://www.cnblogs.com/dj1232090/p/7096046.html

Unity C# 爆破计划(七):类与对象【代码】

文章目录 七、类与对象启蒙属性属性与访问器自动属性 继承(基础知识)父类与子类父类的初始化 静态成员静态类七、类与对象 Covers:类、属性、静态类型、继承 我们正式进入面向对象知识的学习。这节的内容很多,以防你赶时间,先上语言对比: C#C++成员种类字段、属性、方法、索引、事件成员变量、成员函数访问权限5 种(已经介绍过)3 种成员默认权限privateprivate类默认权限internal无此概念多继承不支持简单多继承支持继承权限...

Unity之C#学习笔记(17):对象池模式 Object Pooling【代码】

前篇链接:Unity之C#学习笔记(16):单例模式及单例模板类 Singleton and MonoSingleton 在游戏中,有一些生命周期很短,需要频繁创建和销毁的物体,例如射击游戏中的子弹。按一般做法,我们也需要频繁地实例化(Instantiate)和销毁(Destroy)这些物体,这其实是有一定开销的。对象池模式的思想就是创建容纳了一些物体的“池”,需要时从中取一个,用完了再放回去,循环利用,减少生成和销毁物体的次数,优化性能。 来看一个例子...

c#-Unity 3D:游戏对象交互

假设我们有一个第一人称角色和几个NPC AI.第一人称角色应该能够与NPC AI对话(通过对话服务).我的问题是:如何将两个游戏对象(FPC和NPC)彼此“连接”? 因此,他基本上可以走动并与他们交谈,然后他们回答一些事情,并且第一人称角色可以选择一个选项. 我在这里看到几个选项: >在“第一人称角色”中添加一个公共变量.这个公众变量将保存NPC AI. NPC AI和第一人称角色可以通过两个类上的函数相互交谈.>添加一个实现观察者模式的“ Dial...

c#-Unity3d沿平面移动对象(仅X和Z轴)【代码】

我有一个Unity3D项目.该项目具有我创建的预制件(桌面),并以飞机作为顶部.这架飞机有一个箱大肠菌和刚体.在桌面上,我还有另一个对象.我只想围绕桌面(X和Z轴)移动该对象.切勿将物体抬高到桌面上方.我将以下代码附加到我的对象上:void onm ouseDown() {Debug.Log("mouse down");screenPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input....

c# – 如何在Unity中循环并销毁游戏对象的所有子项?【代码】

我有以下脚本附加到游戏对象并在我单击编辑器中的按钮时运行:public void ClearChildren() {Debug.Log(transform.childCount);float i = 0;foreach (Transform child in transform) {i += 1;DestroyImmediate(child.gameObject);}Debug.Log(transform.childCount); }它显示原始childCount为13,最终值为6.此外,如果我每次迭代打印出所有i,我会看到值0-6,表明循环只运行7次,而不是预期的13次. 如何删除所有子项,使最终值为0?作为参...