【c#-System.Serializable无法在Unity中的列表上工作?】教程文章相关的互联网学习教程文章

【u3d开发】Unity3d AudioSource如何监听播放完成并处理逻辑【图】

想知道AudioSource什么时候播放完成并处理相关的逻辑,比如切换曲目,而unity又没有提供相应的事件,于是想到下面几种方案:1、Update时时判断isPlaying2、获取音频的播放长度,Invoke一下后来查看api的时候突然想到,可以用协程啊。原理和Invoke一样,这应该是最好的方案了。不过如果音频暂停掉了之后而又没有更新协程函数的话,问题就出现了。所以暂停的时候记得更新协程函数。原文:http://blog.csdn.net/egostudio/article/det...

【Unity】4.7 摄像机【图】

分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-11 一、简介摄像机(Camera)是为玩家捕捉并展示世界的一种设备。场景中至少需要有一台摄像机,也可以在一个场景中使用多台摄像机。这些摄像机可以设置为在屏幕的任何位置或只在某些部分按任何顺序进行渲染。 要将游戏呈现给玩家,相机是必不可少的。可以对相机进行自定义、脚本化或父子化,从而实现可以想到的任何效果。在拼图游戏中,可以让相机 (Camera) 处于静止状态,以看到拼图的全...

unity增加对IPv6的支持

本文转自:http://blog.csdn.net/huutu/article/details/52155885  其实ipv4与ipv6之间的区别在建立socket时就有不同:  ipv4的socket:socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);  ipv6的socket:socket = new Socket(AddressFamily.InterNetworkV6, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);   然后我们在建立socket的时候要判断用户的当前网络类型是ipv4还是ipv6。   这里...

【小松教你手游开发】【unity实用技能】unity ios快捷打包【代码】

ios打包是比较麻烦的,配通一次流程后需要做个笔记把各种插件各种配置在每次打包的时候重新配置,作为一个程序员当然不能接受这么笨的事情,写个脚本让代码去实现这些。 首先,介绍一个标记[PostProcessBuild]在函数前写上这个标记,unity在打完包后便会调用这个函数。所以我们也将用这个标记让unity在包打成xcode项目以后,去改动xcode里面的配置。而unity也有一个默认的函数给我们使用static void OnPostprocessBuild(BuildTarge...

Unity优化方向——优化Unity游戏中的垃圾回收【代码】

介绍当我们的游戏运行时,它使用内存来存储数据。当不再需要该数据时,存储该数据的内存将被释放,以便可以重用。垃圾是用来存储数据但不再使用的内存的术语。垃圾回收是该内存再次可用以进行重用的进程的名称。Unity使用垃圾回收作为管理内存的一部分。如果垃圾回收发生得太频繁或者有太多工作要做,我们的游戏可能会表现不佳,这意味着垃圾回收是导致性能问题的常见原因。在本文中,我们将了解垃圾回收如何工作的,什么时候发生垃...

unity3d: how to display the obj behind the wall【代码】

透墙显示,遮挡显示,使用ztest Tags { "Queue"="Overlay+1""RenderType"="Transparent"}Pass{// 透视效果,关闭cull Cull Off// 不记录深度值 ZWrite Off// 被遮挡的也渲染出来,也可以使用always ZTest GreaterLighting Off // 设置混合,效果更好Blend One OneFog {Mode off}Color [_Color]SetTexture [_MainTex] { combine texture * primary, texture }} 原文:http://www.cnblogs.com/lightlfya...

unity 获取本地ip地址【代码】

1using System.Collections;2using System.Collections.Generic;3using System.Net.NetworkInformation;4using System.Net.Sockets;5using UnityEngine;6 7publicclass Ip 8{9publicenum ADDRESSFAM 10 { 11 IPv4, IPv6 12 } 13///<summary>14/// 获取本机IP 15///</summary>16///<param name="Addfam">要获取的IP类型</param>17///<returns></returns>18publicstaticstring GetIP(ADDRESSFAM Addfam) 19 { 20if (...

Unity实用技巧

1. 在场景窗口鼠标右键和方向键移动的时候,同时按下shift键,那么移动会加速2. 在Scene视图下按下数字键2可以切换2D,3D视图3. 在Inspectore视图下,菜单中选择Debug即可在检视面板查看脚本的私有变量4. 在搜索窗口使用"t:xx"可以针对类型搜索,代码中对此语法一样有效5. 在Hirachy视图中,按住Alt键同时鼠标点击三角或者同时 按下方向键右键或者左键,就可以展开或收起该对象所有的子节点6.在Scene视图中,当你按住 Ctrl/Cmd 键的...

unity shader 学习 (2)Vs【顶点着色器】 和 Ps【像素着色器】

上一章我写了渲染管线,中间提到了shader的作用,我们的大shader同学主要就是负责被CPU指派到GPU中做一些如顶点转换,关照模型,光栅化等操作的。大shader有两种类型,他们分别是Vs【顶点着色器】 和 Ps【像素着色器】..他们可以同时存在,也可以分开存在,没有任何使用限制。当时如果同时存在的话,必须Vs执行完成后再交给Ps处理。他们两个家伙是配合固定流程管线而存在的。原文:http://www.cnblogs.com/iceyll/p/4923958.html

unity3D总结的一些细节,不注意有些要折腾非常多天!

1. 注意!!ps保存图片时,若保存为ps格式,若关闭最大兼容将会导致unity导入失败!(n天)2.switch 推断NGUI popuplist传来的value字符串时一定要trim一下去掉空格!3. 获取子物体时,方法不同得到的结果不同!foreach(Transform tr in transform) 返回的是下一级子物体,通俗点就是“儿子”。Transform [] allModel = GetComponentsInChildren<Transform>(); 返回的是全部层级子物体,包含儿子、孙子、重孙...4.注意resourc...

Unity中利用委托与监听解耦合的思路【代码】【图】

这篇随笔是一篇记录性的随笔,记录了从http://www.sikiedu.com/my/course/304,这门课程中学到的内容,附带了一些自己的思考。一.单例模式的应用首先假想一种情况,现在需要有一个按钮和一个Text,当按下按钮时,Text上显示“你好”两个字。一个最常见的方法是在按钮下挂载一个脚本BtnClick,它持有一个Text组件,它由外部的Text拖入来赋值。在初始化时BtnClick会获取当前游戏物体下的Button组件并为其添加监听,当按下按钮时会修改...

随笔——判断Unity3D的运行平台【代码】【图】

今天研究了一下Unity3D的运行平台,在这里做个笔记,免得以后又忘了! 1.新建项目 2.新建Scripts和Scenes文件夹,用来存放脚本和场景 3.添加Text,显示输出信息 4.新建GameController脚本 5.运行游戏,查看结果 6.其他 开始吧! 1.新建项目  新建一个项目,名字叫DeltaTimeTest吧,因为我今天顺便要测试一下DeltaTime函数。完成后的界面见下图: 2.新建Scripts和Scenes文件夹,用来存放脚本和场景  到项目浏...

TSSAO Temporal Screen-Space Ambient Occlusion (Unity3d 5 示例实现)【图】

前提环境光(ambient occlusion)是一种GI,其简化形式SSAO可以用“微量高效”来形容,消耗得很少,得到的效果很好。环 境光遮蔽(ambient occlusion)的本质是计算在一个点的半球面范围内有多少方向被阻塞(如下图1.2.1),然后根据它调整表面颜色。如果实时渲染使用的话非常消 耗,所以在游戏中一般都使用(screen-space ambient occlusion)SSAO。SSAO使用depth buffer来近似一个离散的场景(如下图1.2.2),从而获得固定的开...

Unity3D 事件

unity3d事件函数整理,事件,回调函数,消息处理 Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。Awake当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。Start当前控制脚本第一次执行Update之前调用。Update每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。FixedUpdate 每固定帧绘制时执行一次,和update不同...

Unity Emoji表情系统【图】

2021-4-3 发布1.1.0版本 增加了 超链接、视屏、按钮混排该解决方案的由来是由于公司的需求,且该需求比较特殊,需求就是要显示手机上的所有表情和颜文字以及自定义表情,效果向Andoid和IOS开发看齐,我透,这个可有点难度了,显示自定义表情还好说,但是你让我显示手机上的所有表情,以及颜文字混排,和多个国家语言混排。你这不是裤衩子太紧非要劈叉,这不纯属扯Dan嘛。这里我真的忍不住要吐槽一下了,我星星你个大猩猩,人家是原...