【c#-System.Serializable无法在Unity中的列表上工作?】教程文章相关的互联网学习教程文章

《Unity_API解析》 第二章(上) Camera类实例属性【图】

aspect属性:设置摄像机视口比例public float aspect{ get ; set; }功能说明:此属性用于获取或设置Camera视口的宽高比例值。 cameraToWorldMatrix属性:变换矩阵public Matrix4x4 cameraToWorldMatrix{ get; }功能说明:此属性的功能是返回从摄像机的局部坐标系到世界坐标系的变化矩阵。Camera中的forward方向为其自身坐标系的-z轴方向,一般其他对象的forward方向为自身坐标系的z轴方向。通过这个属性,可以获得一个4x4矩阵,当相...

unity 多点触控(放大,缩小)

//用于绑定参照物对象 var target : Transform; //缩放系数 var distance = 10.0; //左右滑动移动速度 var xSpeed = 250.0; var ySpeed = 120.0; //缩放限制系数 var yMinLimit = -20; var yMaxLimit = 80; //摄像头的位置 var x = 0.0; var y = 0.0; //记录上一次手机触摸位置判断用户是在左放大还是缩小手势 private var oldPosition1 : Vector2; private var oldPosition2 : Vector2; //初始化游...

Unity3D项目实战笔记(5):延时功能的几种实现

我所做过的系统,分单机版系统(2005年)、CS系统(2010年)、实时系统(2015年),各个系统均有“延时”功能:定时调度的; 本博客说的是实时系统中的延时功能(基于Unity3D游戏引擎)。 在Unity3D中,新建的脚本会默认继承MonoBehaviour,其中Update函数会被引擎自动调度,如在我的电脑上,Update函数被调用的周期为0.012s。那么Unity3D中,仅有通过Update函数来实现延时功能吗? 还有无其他的实现呢?怎么才能让一个界面只显示...

【ASP.Net MVC3 】使用Unity 实现依赖注入【代码】【图】

什么是Unity?Unity是一个轻量级的可扩展的依赖注入容器,支持构造函数,属性和方法调用注入。Unity可以处理那些从事基于组件的软件工程的开发人员所面对的问题。构建一个成功应用程序的关键是实现非常松散的耦合设计。松散耦合的应用程序更灵活,更易于维护。这样的程序也更容易在开发期间进行测试。你可以模拟对象,具有较强的具体依赖关系的垫片(轻量级模拟实现),如数据库连接,网络连接,ERP连接,和丰富的用户界面组件。例...

Unity相机跟随小结【代码】【图】

做游戏的时候相机是我们的直接感官,相机的跟随方式严重关系到游戏的体验。我们最常用的跟随方式是transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, GetTargetPos(player), deltaTime * speed); transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, GetTargetRotation(player), deltaTime * rSpeed);需要注意的是上面deltaTtime,需要根据目标物体的运动更新方式设置相应的值。如果目标物体的运动是物理速度或...

unity使用Animator做一个简单的动画【图】

1、在unity的物体上添加Animator组件 2、在Project下的Assets下添加Animator Controller 3、在Animator Controller添加动作 4、在动作之间有箭头,可以添加动作条件 5、添加条件 添加条件类型 6、给Animator中添加动作Animation[1]选中要添加动作(animation)的物体,点击Ctrl+6或者打开window下的Animator 原文:https://www.cnblogs.com/andrew-address/p/12683199.html

偶然发现的Unity3d,两点之间的距离计算。

无意间查了一下Vector3的API,发现了一个方法。magnitude Returen the length of vector(Read Only).然后就试了一下这个方法。Vector3 P1 = new Vector3(1,1,1);Vector3 P2 = new Vector3(2,2,2);print((P1-P2).magnitude);输出的是1.732。。。。嗯,我好像发现了什么,话说以前用的什么方法来着,我去找找。(未完待续)原文:http://www.cnblogs.com/SHOR/p/4893063.html

Unity 的ICallHander在C#项目中实现注入【代码】

项目包引用: Install-Package Unity.Interception创建项目的接口和其实类:publicinterface ICalculator { double CalculateAdd(double a, double b); double CalculateMultiply(double a, double b); double CalculateMinus(double a, double b); double CalculateDevide(double a, double b); }[LoggerIndicate] publicclass Calculator:ICalculator { publicdouble CalculateAdd(double a, double b) { return a + b; } publi...

【Unity】A*算法的GUI实现【图】

前言A*算法是常用的游戏算法之一,也是初学者比较难掌握的一个算法。本文在Unity中以GUI的方式形象的再现了A*算法的详细步骤,包括地图的搜索、FGH的计算以及开启关闭列表的变化等。博文首发地址:http://blog.csdn.net/duzixi步骤一:创建Unity新工程新场景步骤二:创建AStar.cs脚本,将以下代码内容粘贴覆盖后,保存运行即可<span style="font-size:14px;">/// <summary> /// A*算法 Unity GUI实现 /// Created by 杜子兮(duzixi...

UnityShader快速上手指南(四)【代码】【图】

转载请注明出处 http://blog.csdn.net/ghostwolfliu/article/details/51596911 转载请注明出处 http://www.cnblogs.com/coldcode/p/5564687.html简介由于其他项目中断了几天更新,继续~~ 这一篇主要是讲光照的(包含漫反射和高光以及多光源的处理) 还是先来看看具体效果(多光源后面单独展示) 有了基本的光照处理之后越来越有立体感了有不有 ╮(╯▽╰)╭ 最基本的漫反射原理恩~~ 这次我们先来解释下原理比较好 比较复杂的原理...

使用Unity依赖注入的时候,最上层的类是Resolve还是New的问题

在使用Unity的时候,很多时候是这样一种引用的关系。就是一个类需要另一个类在其中做工具类。因为是构造方法注入,所以要在构造方法中加入一个引用参数。 public interface IRepository{void Execute();}public class Repository : IRepository{public void Execute(){// Some database operation}}public interface IService{void Execute();}public class Service : IService{private IRepository _repository;public Servic...

[Unity3D] GameObject and MonoBehaviour【代码】【图】

游戏对象 (GameObject)是所有其他组件 (Component) 的容器。游戏中的所有对象本质上都是游戏对象 (GameObject)。 Ref: http://blog.csdn.net/linuxheik/article/details/37956243 创建游戏对象 (GameObject)游戏对象 (GameObject) 自身不会向游戏添加任何特性。而是容纳实现实际功能的组件 (Component) 的容器。例如,光 (Light) 是一个附加到游戏对象 (GameObject) 的组件 (Component)。附加到游戏对象 (GameObject) 的组件 (Comp...

Unity3d 通过协程来实现文件的全部加载后执行【代码】

相信大家会经常遇到在游戏中需要WWW从本地或者服务器上获取数据,而我们通常容易会犯下面这种个错误:当数据较少或者网速较好时程序运行正常。而当数据较大或者网速不好时程序会出错误。比如卡住。 所以我们要使数据完全读完后再进行数据操作。本宝宝曾经在网上找到了貌似可以的代码: 1//检测文件是否存在 2if (!File.Exists(appDBPath))3 {4//如果文件不存在 拷贝数据库 5 StartCoroutine(CopyDataBase());6 ...

Unity项目 - DeathtrapDungeon死亡地牢【图】

目录游戏原型项目演示绘图资源代码实现注意事项技术探讨参考来源游戏原型死亡地牢是一款 2D-Roguelike 的地牢冒险游戏。手握利刃,斩杀怪物,在凶险的地牢内生存下去。但注意,敌人也并非善茬,保持警惕,取舍果断,足智多谋才是制胜的关键。项目地址:DeathtrapDungeon - SouthBegonia 试玩下载:DeathtrapDounge 提取码:wekp项目演示绘图资源主要美术资源来自:Dungeon Tileset - itch代码实现总控系统:GameManager.cs:单例模式...

unity3D 知识点随手记【代码】

最近闲来无事,记记unity3D相关的一些知识点吧,也当作笔记存储。转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/1、unity是如何调用Start/Awake等相关函数的?  在unity中,一个常见的问题是awake, start, update等相关函数的执行顺序,这个就不在这儿赘述了,一个比较深入的问题,是如何调用这些函数的。如果是虚函数的重载,那么我们为什么没有override关键字?我查阅了一下,知乎上有一个相关问题,大概是2个方向的意见。一...