【c#-System.Serializable无法在Unity中的列表上工作?】教程文章相关的互联网学习教程文章

Unity3D热更新全书-脚本(三) C#LightEvil语法与调试【图】

调试,这是一个无法规避的问题C#Light 由于有 词法解释、语法解释、运行时三种情况所以和C#也是有类似的问题 出错大致可以分为编译错误和运行时错误拼写出莫名的东西或者语法不正确,会在编译阶段报错,这种错误很好检查,因为C#Light语法是C#的严格子集,所有的C#Light脚本都可以用C#的标准做语法检查这也是C#Light基本上是用VisualStudio做编辑器的原因所在,直接作为C#代码编译,可以排除大部分的语法问题。然后剩下的一些作为C...

Unity 资源管理与更新

当你在 工程目录下的 Asset 文件夹中放置一个文件时(电脑上的文件夹,不是 Unity 界面中的文件夹),Unity会自动检测到一个新的文件被添加(Unity会不停地检查Assets文件夹中的内容),然后 Unity会给这个资源赋予一个资源ID。你在 Unity编辑器中看到的资源是经过处理的,他和电脑上原始的资源文件是不同的。例如,纹理可以是Assets文件夹的一个PNG文件,但是可能在导入和处理之后被转换成一个内部格式。 资源使用内部格式,允许U...

让unity程序后台运行【图】

Unity的默认项目设定是"只在窗口被聚焦时进行游戏处理",失去焦点时处理停止。 写了个工具,需要处理很久的数据,估计30分钟以上。开着很久都没有反应,才发现没有支持后台运行,导致浪费了很多时间。 File > Build Settings... > Player > Resolution and Presentation > Run In Background* √ 设置选中。*这个设置只在webgl和stand 起作用,ios不起作用。原文:https://www.cnblogs.com/tangyongle/p/14261411.html

unity3d mvvm c#【代码】

using UnityEngine; using System.Collections;publicinterface IState {void BeforEnter();void BeforLeave(); }publicinterface ISceneState: IState {}publicclass GenFSM {IState _state;public GenFSM(IState state){this._state = state;this._state.BeforEnter();}publicvoid ChangeState(IState state){this._state.BeforLeave();this._state = state;this._state.BeforEnter();} }namespace Scene {publicclass Login: I...

Unity一个弹痕的简单实现方法【代码】【图】

之前知道一个方法比较复杂就是取出贴图,类似于从上到下从左到右的去遍历一张图,去除像素点改变像素点。今天在选丞大佬那看到下面这个方法,觉得十分简单,原理应该是相同的吧。官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RaycastHit-textureCoord.html附上中文版:http://www.manew.com/youxizz/2393.html新建一个脚本把上面链接中的代码复制进去,记得改下脚本名。将脚本挂在场景主相机上面:在场景中随便搞个物体 组...

Unity - UIWidgets 5. Redux接入(一) 基本接入【代码】【图】

对响应式的数据组织结构不太熟, 直接尝试Redux走起参考资料Redux的基本概念state 一个字段用于存储状态存储state的地方称为"store", 类似Model\DataCenter等, 把所有数据(state)存进去(类似playerprefs), 不对外提供setter方法 实际类似一个全局存储字典, 但难点在于如何组织数据, 比如玩家背包里面N种道具要想办法合理的存进去, 还要方便维护action 修改数据的指令要修改state只能通过action. 这样的话通过跟踪action的日志可以很...

unity, UGUI Text fadeIn

错误写法:     Color color = m_text.GetComponent<Text> ().color; Color startColor = new Color (color.r,color.g,color.b,0f); Color endColor = new Color (color.r,color.g,color.b,1f); m_text.GetComponent<Text> ().color = startColor; m_text.GetComponent<Text> ().CrossFadeColor (endColor, durTime, false, true);正确写法:     Color color = m_text.GetComponent<Text> (...

unity3d实现广告滑动效果【代码】【图】

新建了一个带mask的prefab,加上代码只需要将图片prefab、按钮prefab和所想添加的图片拖进去会自动生成按钮,滑动速度可以随意调time,滑动效果用itween实现的,所以需要加上itween插件效果如下:(图片是我最爱的马路小天使(ˉ﹃ˉ))附上代码 1using UnityEngine;2using System.Collections.Generic;3using UnityEngine.UI;4 5publicclass Mask : MonoBehaviour {6 7public List<Sprite> sprite = new List<Sprite>();8 Li...

Unity3D - 动作动画忽略timeScale【代码】

近期在调战斗时的动画与特效。Unity3D对加/减速提供了Time.timeScale支持。可是,timeScale提供的是全局的时间缩放,而我们有些动作或动画是不希望被timeScale加减速的。比方,《刀塔传奇》中播放大招时。除了大招特效,全部别的动作/动画都暂停。以下各自是Animation、Animator和粒子特效的ignoreTimeScale方法。AnimationTime.realtimeSinceStartup记录是不受timeScale影响的真实时间,利用它来在每一帧採样播放Animation。代码片...

C#开发Unity游戏教程之游戏对象的行为逻辑方法【图】

C#开发Unity游戏教程之游戏对象的行为逻辑方法 游戏对象的行为逻辑——方法方法(method),读者在第1章新建脚本时就见过了,而且在第2章对脚本做整体上的介绍时也介绍过,那么上一章呢,尽管主要内容是变量,但是在章节的最后为了展示游戏效果,也用到了它。现在看来方法真的是无处不在,并且不可或缺。它甚至都可以影响游戏对象的行为逻辑!因此本章终于到了不得不介绍它的时候了。 Unity游戏对象的行为逻辑游戏场景中,有些游戏...

【Unity3D】【NGUI】Atlas的动态创建

NGUI讨论群:333417608 NGUI版本:3.6.5 1、参见SZUIAtlasMakerRuntimeTest设置相应的值以上值需要提前设置好 2、没有检查是否atlas能够正确创建,自己可以改,加入返回值 3、代码都是在NGUI里面拷贝出来的,只是进行改动,没有新代码 4、适用与那种从网上下图片,之后还不想用UITexture的人,但是还是建议用UITexture如果drawcall不是问题的话 5、自己以后更新按我的方式改改就可以 6、动态创建速度较慢,建议在游戏启动的时候运行...

Unity 2D 渲染排序

翻译自Unity - Manual: 2D Sorting (unity3d.com)为什么翻译这篇文章?自己想搞明白Unity渲染物体的顺序,遂去搜索相关资料,发现较好的一篇博客也只是把其中几个因素(Render Queue,Sorting Order等)罗列出来,至于Unity具体怎么使用它们以及它们之间的优先级没有讲清楚,故而想把清楚解释这个问题的官方手册翻译下。2D 排序概览Unity根据优先级排序渲染,优先级是基于它们的类型和用法。你可以通过Render Queue指定渲染顺序。一...

Unity3d 编辑器中 Shader 属性导出【代码】

本例用于导出TerrainForMobile/3TexturesDiffuseSimple 的shader的贴图和缩放导出protected const string SHADER_FILTER = "TerrainForMobile/3TextureDiffuseSimple";public void parse(GameObject go) {//判空就不写了Renderer renderer = go.renderer;Material mat = renderer.sharedMaterial;Shader shader = mat.shader;int count = ShaderUtil.GetPropertyCount(shader);for ( int index = 0; index < count; ++index ){Shad...

Unity之定时调用

1.Invoke(string methodName,float time)在一定时间调用methodName函数using UnityEngine;using System.Collections; publicclassexample : MonoBehaviour { publicRigidbody projectile; voidLaunchProjectile() { Rigidbody instance = Instantiate(projectile); instance.velocity = Random.insideUnitSphere * 5; } publicvoidAwake() { Invoke("LaunchProjectile", 2); }} 2.InvokeRepea...

Unity3d Shader

Unity3d Shader 预览Surface Shader主要用来实现光照相关处理,可能更简洁。 Vertex and Fragment Shader 如果不与光照交互, 则可以用这个shader,更录活 fixed function shaders 固定shader主要用于老旧卡 ShaderLab 不管写哪种shader,最终通过shaderLab实现,其组织结构如下: Shader "MyShader" { Properties{ _MyTexture ("My Texture",2D) = "white" {} // other properties like colors or vectors go he...