【【unity shader 入门精要】CH4 数学基础】教程文章相关的互联网学习教程文章

【基础】Unity中背景、3D object、NGUI控件共存【代码】【图】

大部分U3D的游戏开发中都需要用NGUI这款界面控件,NGUI如何和3D物体共存是刚使用U3D时最常问的问题。笔者在当前的项目中还需要加入一个背景图片,因此这里将方法统一讲一下,层次结构需求是:背景图片(底)——3D物体(中)——NGUI控件(顶)以下是过程:1.先来考虑3D物体和NGUI的共存,那么首先New一个场景 2.先不管Main Camera,我们来设置NGUI部分,Create一个2D UI,再拖一个NGUI的Button进去。Create一个Cube表示场景中的3D...

Unity之Shader学习基础篇《一》

最近在学习Shader,将学习的一些心得和案例以及基础知识罗列了一下。这一篇是unity之Shader的基础篇之基础,更多的是一些概念。该篇将分以下几个部分:1、什么是Shader?2、GPU和Cg语言3、Unity中使用Cg语言如何编写Shader?1、什么是Shader?1.1、Shder的概念:Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序,用以对三维物体进行着色处理,光与影的计算,纹理颜色的呈现等,从而将游戏引擎中一个个作为抽象的几何数据存在的模型、场景和...

关于Unity的C#基础学习

一、程序包含1.数据:运行过程中产生的2.代码:代码指令数据和代码都是存放到内存中的,代码指令在程序加载的时候放到内存,数据是在程序运行的时候在内存中动态地生成,随时会被回收,要定义变量来存放数据内存存储的最小单位是字节,内存中存放的是二进制数,只有1或者0,叫做位,1个字节可以存放8个bit,8位二进制11111111 二、C#的基本数据类型1.整型(sbyte带符号的1个字节的整数,byte不带符号的1个字节的整数)(short带符号的...

Unity BehaviorDesigner行为树基础总结【代码】【图】

BehaviorDesigner——行为树,用于控制AI逻辑,类似于这样: 上面这个行为树实现了这样的逻辑:当物体有Input时按照Input来移动,无Input时查找最近的可攻击目标,将找到的目标打印出来;如果既没有Input也没有找到攻击目标,那就一直处于Idle状态。 下面总结BehaviorDesigner最常见的基础知识:首先要明确一个行为树必须有一个依赋的对象,它诠释了一个对象的一系列行为模式。这些行为模式由Task构成,图中的每一个可执行的方框就...

lua代码设置unity对象的基础属性

设置对象的父节点:  wall.transform:SetParent(GameObject.Find("Walls").transform)设置颜色:  wall:GetComponent("Image").color = UnityEngine.Color(111/255, 89/255, 89/255, 1)设置大小:  wall.transform.localScale = UnityEngine.Vector3(0.2, 0.2, 1)设置位置:  wall.transform.localPosition = UnityEngine.Vector3(pos.posX, pos.posY, pos.posZ)原文:http://www.cnblogs.com/lovesharing/p/6188060.htm...

蓝鸥Unity开发基础二——课时15 封装和继承

蓝鸥Unity开发基础二——课时15 封装和继承封装封装是实现面向对象程序设计的第一步封装就是讲数据、方法等集合在一个个单元中,我们称之为类封装的意义在于保护代码/数据,屏蔽复杂性一、封装能够保护代码,数据安全性+封装可以屏蔽复杂性using System;namespace Lesson_15{ public class A{ public void Open(){ Console.WriteLine ("打开"); } } class MainClass { ...

Unity学习日志_C#基础注意事项【代码】【图】

Unity学习日志_Unity初识_C#基础注意事项 本篇博客将整理笔者学习C#基础以来认为需要注意的一些细节和事项,内容可能并不完整且可能存在错误,欢迎各位大佬前来指正。 1. 开始C#严格区分大小写。 1. “=”的右侧可以为表达式,但会降低代码的可读性。例: int numA = 1,numB = 2; bool _isEqucal = numA == numB; //_isEqucal值为falsenamespace :命名空间,包含一系列的类。对类进行逻辑划分,作用:为了避免重名。 using :引用...

Unity的基础程序框架【代码】

基础程序框架 前言一、为什么要做这些二、包含内容1.单例模式基类2.缓存池模块3.事件中心模块4.公共Mono模块5.场景切换模块、6.资源加载模块7.输入控制模块8.音效管理模块9.UI模块10.数据管理模块前言 完成所有项目都有的公共模块。使用这些框架可以做一些小项目或者毕业设计。 一、为什么要做这些 1、公共模块可以简单的理解为整个程序框架,提升开发效率 2、这些模块在游戏中各处都会用到 3、往往这些模块在各个小项目中是通用的...

Unity程序基础框架学习【代码】

一.常见的资源管理方式在Unity中,Project窗口中的Assets目录下保存了项目中使用的脚本、模型、预制体、贴图等等资源,资源的种类多,需要管理起来。一般地,我们将不同的资源放在不同的文件夹下,按照模块分类,方便管理。常见的文件夹:Scripts脚本文件夹、Scenes场景文件夹、Resources在脚本中使用的资源文件夹、Prefabs预制件文件夹等。 二.搭建简单的程序框架 1.单例模式基类模块 游戏中常用的管理类或者其他只能有一个实例的...

(精华)2020年8月15日 C#基础知识点 Unity容器的底层的实现方式【代码】

(精华)2020年8月15日 C#基础知识点 Unity容器的底层的实现方式 public interface IXTContainer{<!-- -->void RegisterType<TFrom, TTo>(LifeTimeType lifeTimeType = LifeTimeType.Transient);T Resolve<T>();}/// <summary>/// 容器--工厂/// </summary>public class XTContainer : IXTContainer{<!-- -->private Dictionary<string, RegisterInfo> XTContainerDictionary = new Dictionary<string, RegisterInfo>();/// <summary...

【Unity基础练习 构造分形(编程控制)】【代码】【图】

今天的教程来源于下方链接(它讲的更详细一点,我更多的只是总结) 构造分形(递归实现的细节) 今天这个练习,只需要自己创建一个空物体,一个材质,一个C#脚本即可运行。全部统一命名为Fractal。 以下是C#脚本,所有需要注意的地方我都用注释标识好了: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;public class Fractal : MonoBehaviour {public Mesh[] meshes;//随机使用meshpublic Mate...

【Unity|C#】基础篇(8)——委托(Delegate)/ 事件(Event)【代码】【图】

【学习资料】《C#图解教程》(第13~14章):https://www.cnblogs.com/moonache/p/7687551.html   电子书下载:https://pan.baidu.com/s/1mhOmBG0其他> 委托与事件详解Part1:http://www.tracefact.net/tech/009.html> 委托与事件详解Part2:http://www.tracefact.net/tech/029.html 【内容】 委托(Delegate)定义:类似C++的函数指针 委托多播 委托绑定函数及执行原理事件(Event)定义:类似 字段与属性 的关系 事件访问器(...

【Unity|C#】基础篇(6)——const、readonly、static readonly【代码】

【学习资料】《C#图解教程》(第6章):https://www.cnblogs.com/moonache/p/7687551.html   电子书下载:https://pan.baidu.com/s/1mhOmBG0 【内容】 const readonly static readonly 三者比较 【笔记】const编译时常量 类的常量 只能在声明时赋值readonly运行时常量 对象的常量 可以在 声明时 赋值(与常量一样),或 构造函数中 赋值static readonly运行时静态常量 类的常量 可以在 声明时 赋值(与常量一样),或 静态构造...

【Unity|C#】基础篇(10)——泛型(Generic)/ 泛型约束条件(where)【代码】【图】

【学习资料】 > 在线文档 官方文档:https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/csharp/ 菜鸟教程(高级教程):https://www.runoob.com/csharp/csharp-tutorial.html > 视频教程 腾讯学院、Siki学院 > 书籍 《C#图解教程》(第17章):https://www.cnblogs.com/moonache/p/7687551.html 【学习内容】 > 菜鸟教程:高级教程部分(泛型)> 《C#图解教程》(第17章) ...

【Unity|C#】基础篇(7)——属性(Property) / 索引器(Indexer)【代码】

【学习资料】 > 在线文档 官方文档:https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/csharp/ 菜鸟教程(高级教程):https://www.runoob.com/csharp/csharp-tutorial.html > 视频教程 腾讯学院、Siki学院 > 书籍 《C#图解教程》(第6章):https://www.cnblogs.com/moonache/p/7687551.html 【学习内容】 > 菜鸟教程:高级教程部分(属性、索引器)> 《C#图解教程》:第...