以下是为您整理出来关于【c++的设计模式】合集内容,如果觉得还不错,请帮忙转发推荐。
目录一、设计模式简介1.1.什么是设计模式?1.2.如何解决复杂性?1.3.面向对象设计原则1.3.1 依赖倒置原则(DIP)1.3.2. 开放封闭原则(OCP)1.3.3. 单一职责原则(SRP)1.3.4. Liskov 替换原则(LSP)1.3.5. 接口隔离原则(ISP)1.3.6. 优先使用对象组合,而不是类继承1.3.7. 封装变化点1.3.8. 针对接口编程,而不是针对实现编程1.4.GOF-23模式分类1.4.1 从目的上看1.4.2 从范围来看:1.4.3 从封装变化角度对模式分类(不常用)1.5...
前面的文章C++设计模式之单例模式详解(懒汉模式、饿汉模式、双重锁)讲了设计模式中最简单的单例模式,有需要的可以点击链接去看看,用C++详细的实现了单例模式包括懒汉式、饿汉式、双重锁等方式。今天讲讲另外一种简单的设计模式:简单工厂模式。 在实际的工作场景中,程序员写的代码实现基本功能仅仅是第一步,更重要的是代码的可维护性、可复用性和灵活性。对于C++程序员,我们要想的如何利用面向对象的编程思想,用好...
1.学习目标 1)理解松耦合设计思想; 2)掌握面向对象设计原则; 3)掌握重构技法改善设计; 4)掌握GOF核心设计模式; 2.定义 每个设计模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题解决方案的核心。这样,你就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动。 3.思维模型: 1)底层思维:向下,如何把握机器底层从微观理解对象构造。内容包括语言构造、编译转换、内存模型、运行时机制。 向下需要深入理解三大面向对象机制...
c++四种强制类型转换: https://www.cnblogs.com/Allen-rg/p/6999360.html 3. BOW算法 2. 设计模式 | 单例模式 | 工厂模式 | 设计模式:多线程中单例模式怎样上锁?工厂模式解决什么问题?单例模式:https://light-city.club/sc/design_pattern/singleton/singleton/ 懒汉在多线程时不安全,饿汉安全 多线程加锁->双重检查锁DCLP->双重检查锁+自动回收DCL 先分配内存->2.在内存中构造对象->3.指针指向这块被分配的内存(1顺序确定,...
Decorator装饰模式 “单一职责”模式: 在软件组件的设计中,如果责任划分的不清楚,使用继承得到的结果往往是随着需求的变化,子类急剧膨胀,同时充斥着重复代码,这时候的关键是划清责任。典型模式 ? Decorator ? Bridge 动机(Motivation) 在某些情况下我们可能会“过度地使用继承来扩展对象的功能”,由于继承为类型引入的静态特质,使得这种扩展方式缺乏灵活性;并且随着子类的增多(扩展功能的增多),各种子类的组合(扩展...
1. 设计模式分类2. 好的面向对象设计 2.1. 三大面向对象机制2.2. 重构技法2.3. 软件设计需要解决的因素 3. 设计原则4. 创建型模式 4.1. 单例模式 4.1.1. 简介4.1.2. 使用效果?优缺点?4.1.3. 使用时注意事项!4.1.4. 使用场景?业界知名例子4.1.5. 难点 4.2. 工厂方法模式 4.2.1. 简介4.2.2. 使用效果?优缺点?4.2.3. 使用场景?业界知名例子 4.3. 抽象工厂模式 4.3.1. 简介4.3.2. 使用效果?优缺点?4.3.3. 使用场景?业界知名例...
在玩一款叫《杀戮尖塔》的游戏时,里面有一个boss怪物叫史莱姆之王,它的技能是在低于自身血量一般时,分裂成两个血量上限为分裂前剩余血量的史莱姆。 那么。我们如何使用C++来模拟这一行为呢? 我们就要提到C++设计模式之一——原型模式。 #include <iostream> using namespace std;namespace _SlayTheSpire{class Monster{public:Monster(int m_hp, int m_atk, int m_def) : hp(m_hp), atk(m_atk), def(m_def) {cout << "战斗!...
外观模式(Facade):根据迪米特法则,如果两个类不必彼此之间通信,那么这两个类就不应当发生相互作用 class TV{ public:void On(){cout << "电视机打开" <<endl;}void Off(){cout << "电视机关闭" <<endl;} };class Light{ public:void On(){cout << "灯打开" <<endl;}void Off(){cout << "灯关闭" <<endl;} };class Audio{ public:void On(){cout << "音响打开" <<endl;}void Off(){cout << "音响关闭" <<endl;} };class GameMa...
什么是命令模式? 什么是命令模式? 在GOF的《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中对命令模式是这样说的:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。在OOP中,一切都是对象,将请求封装成对象,符合OOP的设计思想,当将客户的单个请求封装成对象以后,我们就可以对这个请求存储更多的信息,使请求拥有更多的能力;命令模式同样能够把请求发送者...
一、总则 单一职责原则:每个类只做一件事,确保引起类变化的原因只有一个;开闭原则:对扩展开放,对修改关闭。要增加功能,通过增加代码实现,而不是修改原代码;里氏代换原则(LSP):抽象类出现的地方,都可以用他子类代替;依赖倒转原则:依赖抽象而不是具体接口隔离原则:一个接口干一件事;合成复用原则:继承会使父类可能影响子类,因此优先用组合;迪米特原则(最少知识原则):一个类对象尽可能少的了解其他类,中介 二、...