Unity生命周期函数执行顺序 具体应用
内容导读
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内容图文
Unity生命周期 具体应用
控制台会依次输出什么?
Test1.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Test1 : MonoBehaviour
{
public int Count = 0;
void Awake()
{
Debug.Log("Awake1");
}
void Start()
{
Debug.Log("StartBefore:" + Count++);
StartCoroutine("Coroutine");
Debug.Log("StartAfter:" + Count++);
}
IEnumerator Coroutine()
{
Debug.Log("Coroutine1:" + Count++);
yield return 0;
Debug.Log("Coroutine2:" + Count++);
}
private void OnEnable()
{
Debug.Log("OnEnable:" + Count++);
}
}
Test2.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Test2 : MonoBehaviour
{
void OnEnable()
{
Debug.Log("OnEnable2");
}
void Awake()
{
Debug.Log("Awake2");
}
void Start()
{
transform.GetComponent<Test1>().enabled = true;
transform.GetComponent<Test1>().Count = 10;
}
}
输出结果:
场景开始时将调用以下函数(为场景中的每个对象调用一次)。
- Awake:始终在任何 Start 函数之前并在实例化预制件之后调用此函数。(如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之后才会调用Awake。)
- OnEnable:(仅在对象处于激活状态时调用)在启用对象后立即调用此函数。在创建 MonoBehaviour实例时(例如加载关卡或实例化具有脚本组件的游戏对象时)会执行此调用。
- OnLevelWasLoaded:执行此函数可告知游戏已加载新关卡。
请注意,对于添加到场景中的对象,在为任何对象调用 Start 和 Update 等函数之前,会为所有脚本调用 Awake 和 OnEnable 函数。当然,在游戏运行过程中实例化对象时,不能强制执行此调用。
内容总结
以上是互联网集市为您收集整理的Unity生命周期函数执行顺序 具体应用全部内容,希望文章能够帮你解决Unity生命周期函数执行顺序 具体应用所遇到的程序开发问题。 如果觉得互联网集市技术教程内容还不错,欢迎将互联网集市网站推荐给程序员好友。
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