【tolua&unity2020最全最新使用指南】教程文章相关的互联网学习教程文章

Unity5 官方教程笔记(2D Rogue Like)06 —— SoundManager和Loader【图】

作为辅助单位,SoundManager和Loader在游戏中也起到了很重要的作用。由于这两样东西本身比较简单,因此在这一篇文章中将一起讲解。 先说SoundManager: SoundManager和GameManager一样,在同一时间只需要一个,因此也要设定为单例模式。因此在Awake方法中和GameManager基本一样。 可以注意到,在Unity中,想要播放声音并不完全是简单的选定一个声音片段之后再播放就可以了,而是要把一段声音绑定到一个“AudioSource”上。 Audi...

Unity3d Fbx动作模型的使用【图】

游戏中的角色动作都是怎么做的?怎么样从一个动作切换到另一个动作?找到Unity Demo中的一个动画资源(FBX) 如下图:把Male拖入到Scene中,调整摄像机位置。查看Male的属性1框 表示当前选择的默认动画,运行后播放的默认动画就是选择的 walk2框 表示当前模型里面有5个动画,也就是这个人物有5个动作如何切换动作?我们通过代码来控制。很简单。新建一个Script,挂载到Male上。using UnityEngine; using System.Collections;public c...

Unity之极光推送【图】

Android应用中大多数应用使用了推送,游戏中当然也可以使用推送!下面在Unity3D做个测试!(下面是客套话,大家可以忽略)1.1 什么是推送技术?推送技术,又名反向AJAX,指的是一种基于Internet,将由中心或发布者发出消息传输给用户的技术。与之相对的是拉取,这种情况下请求是由用户或客户端主动发起的。1.2 常见的推送方式有哪些?  1.2.1.HTTP服务器推送。 1.2.2.Pushlet  1.2.3.长连接  1.2.4.长轮询  1.2.5.Flash XM...

vuforia unity 识别图片出模型【图】

ARCamera设置: 然后设置ImageTarge 原文:http://www.cnblogs.com/JMarshall/p/7120391.html

【Unity 3D】学习笔记三十七:物理引擎——碰撞与休眠【图】

碰撞与休眠上一篇笔记说过,当给予游戏对象刚体这个组件以后,那么这个组件将存在碰撞的可能性。一旦刚体開始运动,那么系统方法便会监视刚体的碰撞状态。一般刚体的碰撞分为三种:进入碰撞,碰撞中,和碰撞结束。关于休眠能够理解成为让游戏对象变成精巧状态。假设给某个游戏对象休眠的状态,那么这个物体将立刻精巧,不再运动。碰撞首先学习下碰撞几个重要的方法:OnCollisionEnter( ):刚体開始接触的时候,马上调用。OnCollis...

【Unity优化】提高代码性能

CPU每帧需要处理数百万条指令,如果没有按时处理完,就会导致游戏卡顿。打包过程Untiy将代码编译为 CIL(Common Intermediate Language)① AOT:CIL在打包时编译为机器码② JIT:CIL在运行前编译为机器码源码与机器码的关系没有被编译的代码称为源码,决定了编译后机器码的结构和内容。① 一些CPU指令要比其他的消耗更多时间;② 一些在源码中看起来简单的处理,在编译后会变得非常复杂;运行时引擎代码、用户代码的沟通1)大多数...

蓝鸥Unity开发基础二——课时4 类和对象

【蓝鸥Unity开发基础二】课时4 类和对象一,类和对象类:类的作用就是为了分类类用来抽象出物体的特征和行为类是用来描述具有相同特征的行为的抽象 二、定义一个类使用class关键字定义一个新的类型访问修饰符 class 类名{ 类成员……}Public class Person{string name;} 三、对象 类是抽象的类型,对象是具体的实例Person p =new person(); 类和对象源代码using System;namespace Lesson_04{ //定义一个Peerson类 public cla...

unity3d动态操作组件【代码】

利用范型,动态操作组件(添加或删除)e.AddComponent<CubeTranslate> ();//动态添加组件 Destroy (e.GetComponent<CubeTranslate> ());//动态删除组件其中e为动态生成的对象:public GameObject e; 原文:http://www.cnblogs.com/chenyangsocool/p/6978672.html

【Unity笔记】UGUI的Image、RawImage控件

Image控件只能使用Sprite图片,RawImage通常使用Texture类型图片。项目设为2D模式后导入的图片Texture Type会自动转为Sprite。没有选择源图片时,可以只选择颜色。关于Image Type: Simple:图片根据控件宽高自动拉伸,宽高比可变。Sliced:九宫图。需要给原图编辑九宫图的切割线后才能用。Tiled:瓦片。图片按原宽高布局,根据控件的大小,能以重复瓦片的形式填满控件,或者只显示原图的一部分。Filled:填充。可以选择填充方式(...

构建ASP.NET MVC4+EF5+EasyUI+Unity2.x注入的后台管理系统(4)-构建项目解决方案 创建EF DataBase Frist模式【代码】【图】

进行本次文章之前,我们可能需要补充一些基本知识。首先我们系统是基于接口编程的,我们为什么要使用借口编程,其实这是应用了一种企业应用架构模式Repository(仓储)  一种用来封装存储,读取和查找行为的机制,它模拟了一个对象集合。  支持在领域和数据映射层之间实现彻底分离和单向依赖关系的目标。接口编程  最主要的目的是使关注点分离,让开发人员各司其职  代码封存保密,分包开发,无需要给予逻辑结构代码,只需要...

unity shader入门(二)语义,结构体,逐顶点光照【代码】【图】

下为一个逐顶点漫反射光照shaderShader "study/Chapter6/vertexShader"{ Properties{_Diffuse("Diffuse",Color)=(1, 1, 1, 1)//材质的漫反射属性//声明一个Color类型的属性}SubShader{Pass{Tags{"LightMode"="ForwardBase"}CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag          //unity的内置文件,为了可以使用unity的一些内置变量,如后面的——LightColor0#include "Lighting.cginc"          //匹...

【Unity笔记】第三人称相机跟随【代码】

第三人称,摄像机跟在角色后上方。void Update () {myCamera.position = transform.position + new Vector3(0, 1.5f, 5);myCamera.LookAt(transform);//if(Input.anyKeyDown) {// for (int i = 0; i < keys.Length; i++) {// if (Input.GetKeyDown(keys[i])) {// animator.SetFloat("AniFlag", i);// return;// }// }//} } 原文:http://www.cnblogs.com/guxin/p/unity-camera-follow-a...

第十六回 IoC组件Unity续~批量动态为Unity添加类型和行为【代码】

回到目录之前的一篇Unity的文章主要是基本的实现,并没有什么特别的地方,使用Unity可以方便的实现应用程序的IoC控制反转,这给我们的应用程序在耦合度上变得高了,同时可测试性加强了,当然,这些的前提都是面向接口编程,如果你面向了具体实现去写程序,那你不用再看本篇文章了,呵呵。本文章主要分享一下,通过Unity组件里的服务定位器ServiceLocator来实现批量加载类型,即你不用那它们一个个的配置到config文件里了,甚至在进...

Unity 权值分配

场景中要生成100个物体,这时需要动态决定每种物体分配的比例,如果直接按照比例生成并不是一个好的方式,尤其是比如每秒生成一个,这时还要去统计当前场景中的每种物体的数量,这里我们使用两种权重分配方式1.动态权值(时间权重)这里适合与场景中每隔一小段时间生成一个敌人的情况(其实学过计算机科学都知道,这是任务时间权重方案):我们给每种敌人设置一个权重,设置一个变量作为权值,权值+=权重*Time.deltaTIme,找出当前...

DisUnity

http://www.cnblogs.com/U-tansuo/p/unity3d_apk_decompilation.htmlhttp://blog.sina.com.cn/s/blog_bd116f960101d2ee.html 下载地址: https://github.com/ata4/disunity/releases 简单教程:https://github.com/ata4/disunity原文:http://www.cnblogs.com/nnnnn/p/4523142.html