接上文,我们的工具类中的主要方法:public void SetAsyncImage(string url,UITexture texture)按照前文分析的图片加载步骤来public void SetAsyncImage(string url,UITexture texture){//开始下载图片前,将UITexture的主图片设置为占位图texture.mainTexture = placeholder;//判断是否是第一次加载这张图片if (!File.Exists (path + url.GetHashCode())) {//如果之前不存在缓存文件StartCoroutine (DownloadImage (url, texture...
在Unity3D环境下测试UnityWebCore和awesomium等用来在Unity中显示网页的插件时, 发现总是不能加载dll文件.Win64环境, Unity5.0(64bit)报错内容如下:Failed to load ‘Assets/Plugins/awesomium.dll‘, expected 64 bit architecture (IMAGE_FILE_MACHINE_AMD64), but was IMAGE_FILE_MACHINE_I386.网上的回答都是说该dll为32bit的, 换用64bit的就可以了.但是插件官网只提供了一个Demo, 所以应该是通用的.最后的解决办法是换用4.6版...
Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略简要心得看过我另外一篇关于Unity资源释放随笔《Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略》如果觉得略微复杂,那么下面是一些比较简要的心得体会:概括常用资源加载的方法有三种:静态,Resources内部资源,AssetBundle外部资源资源释放的方式 有二种:立刻释放和统一释放。静态静态就是资源直接放场景,静态资源无法立刻释放,但场景关闭由引擎统一释放,开发者无法干预,所以最为无脑...
我希望Unity 2.0要做的是通过始终从配置中获取新属性来实例化我所需的内容,这有点难以解释.
基本上这就是我想要做的:
global.asaxcontainer.RegisterType<IBackendWrapper, BackendWrapper>(new InjectionProperty("UserIdent", (HttpContext.Current.Session == null ? new UserIdent() : HttpContext.Current.Session["UserIdent"] as UserIdent))); 我要这样做的是,每当有人需要IBackendWrapper时,团结应该再获取Ses...
当我开始我的项目时(基于Project Orleans),结果是丢失的引用引发了奇怪的警告:[2015-07-26 20:03:06.970 GMT 6 INFO 100000 AssemblyLoader.Client ] User assembly ignored: C:\Users\Gutemberg\Documents\Visual Studio 2015\Projects\PI - Switch (MS)\PI.Switch.Gateway.Host\bin\Debug\Microsoft.Practices.Unity.dll
* An assembly dependency [Microsoft.Practices.ServiceLocation, Version=1.2.0.0, Culture=neutral, Pu...
我在Unity上找到了这个演示文章.看起来很简单,但出现以下错误:Could not load file or assembly‘System.Runtime.CompilerServices.Unsafe, Version=4.0.4.1,Culture=neutral, PublicKeyToken=b03f5f7f11d50a3a’ or one of itsdependencies. The located assembly’s manifest definition does notmatch the assembly reference. (Exception from HRESULT: 0x80131040)https://www.tutorialsteacher.com/ioc/register-and-resolv...
我不能让Unity Assetbundles在iOS版本中工作.
在Unity中,我构建了assetsbundles:using UnityEditor;public class CreateAssetBundles
{[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]static void BuildAllAssetBundles(){BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.iOS);}}它们在Unity中运行良好.使用它们AssetBundle bundleLoadRequest = AssetBundle.LoadFromFile("file://...
好的,所以我正在开发一个有主菜单和10个级别的小项目.我不时编辑不同的级别,并希望尝试它们,但是我得到一个NullPointerException,因为我的级别依赖于主菜单中的某些变量才能使级别工作,这意味着我必须改变我的级别,然后加载我的级别主菜单和那里的游戏.
是否可以在Unity编辑器中执行某些操作,以便在您点击“播放”时默认加载特定场景,而不是您正在使用的场景?
我显然可以解决这个问题public bool goToMenu; //set this to true in...
我的工作是编写一个代码,在运行时将.OBJ加载到Unity中. Unity在其wiki页面中提供了示例代码.我使用以下代码来使用链接中给出的类:public class Main : MonoBehaviour {// Use this for initializationvoid Start () {Mesh holderMesh = new Mesh ();ObjImporter newMesh = new ObjImporter();holderMesh = newMesh.ImportFile("C:/Users/cvpa2/Desktop/ng/output.obj");}我在Unity Monodevelop中没有收到任何错误,但模型也没有加载...
SceneManager.LoadScene(1); 参数可以传递场景名称或者场景的索引。 如果使用场景名称作为参数,最好用包含文件夹路径的名称。否则如果不同文件夹下有相同名字的场景,可能会导致加载错场景。
如果加载场景需要保持旧场景不被销毁,则需添加第二重参数。如下: SceneManager.LoadScene(1,LoadSceneMode.Additive);