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设计模式之十三之命令模式
内容导读
互联网集市收集整理的这篇技术教程文章主要介绍了设计模式之十三之命令模式,小编现在分享给大家,供广大互联网技能从业者学习和参考。文章包含5893字,纯文字阅读大概需要9分钟。
内容图文
基本介绍:
1) 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要 向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知 道被请求的操作是哪个, 我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以 使用命令模式来进行设计
2) 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让 对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
3) 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参 数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。
4) 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色: 将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将 军和士兵)。 Invoker是调用者(将军),Receiver是被调用者(士兵), MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象
uml类图:
案列:
1) 应用实例要求 编写程序,使用命令模式 完成前面的智能家电项目
uml类图
代码实现:
package com.hy.command; /** * @author hanyong * @date 2020/11/30 23:44 */ // 创建命令接口 public interface Command { // 执行动作(操作) public void execute(); // 撤销动作(操作) public void undo(); } package com.hy.command; /** * @author hanyong * @date 2020/11/30 23:45 */ public class LightReceiver { public void on() { System.out.println(" 电灯打开了.. "); } publicvoid off() { System.out.println(" 电灯关闭了.. "); } } package com.hy.command; /** * @author hanyong * @date 2020/11/30 23:45 */publicclass LightOnCommand implements Command { //聚合LightReceiver LightReceiver light; //构造器public LightOnCommand(LightReceiver light) { super(); this.light = light; } @Override publicvoid execute() { // TODO Auto-generated method stub //调用接收者的方法 light.on(); } @Override publicvoid undo() { // TODO Auto-generated method stub //调用接收者的方法 light.off(); } } package com.hy.command; /** * @author hanyong * @date 2020/11/30 23:46 */publicclass LightOffCommand implements Command { // 聚合LightReceiver LightReceiver light; // 构造器public LightOffCommand(LightReceiver light) { super(); this.light = light; } @Override publicvoid execute() { // TODO Auto-generated method stub // 调用接收者的方法 light.off(); } @Override publicvoid undo() { // TODO Auto-generated method stub // 调用接收者的方法 light.on(); } } package com.hy.command; /** * @author hanyong * @date 2020/11/30 23:48 */publicclass TVReceiver { publicvoid on() { System.out.println(" 电视机打开了.. "); } publicvoid off() { System.out.println(" 电视机关闭了.. "); } } package com.hy.command; /** * @author hanyong * @date 2020/11/30 23:49 */publicclass TVOnCommand implements Command { // 聚合TVReceiver TVReceiver tv; // 构造器public TVOnCommand(TVReceiver tv) { super(); this.tv = tv; } @Override publicvoid execute() { // TODO Auto-generated method stub // 调用接收者的方法 tv.on(); } @Override publicvoid undo() { // TODO Auto-generated method stub // 调用接收者的方法 tv.off(); } } package com.hy.command; /** * @author hanyong * @date 2020/11/30 23:49 */publicclass TVOffCommand implements Command { // 聚合TVReceiver TVReceiver tv; // 构造器public TVOffCommand(TVReceiver tv) { super(); this.tv = tv; } @Override publicvoid execute() { // TODO Auto-generated method stub // 调用接收者的方法 tv.off(); } @Override publicvoid undo() { // TODO Auto-generated method stub // 调用接收者的方法 tv.on(); } } package com.hy.command; /** * @author hanyong * @date 2020/11/30 23:47 *//** * 没有任何命令,即空执行: 用于初始化每个按钮, 当调用空命令时,对象什么都不做 * 其实,这样是一种设计模式, 可以省掉对空判断 * @author Administrator * */publicclass NoCommand implements Command { @Override publicvoid execute() { // TODO Auto-generated method stub } @Override publicvoid undo() { // TODO Auto-generated method stub } } package com.hy.command; /** * @author hanyong * @date 2020/11/30 23:50 */publicclass RemoteController { // 开 按钮的命令数组 Command[] onCommands; Command[] offCommands; // 执行撤销的命令 Command undoCommand; // 构造器,完成对按钮初始化public RemoteController() { onCommands = new Command[5]; offCommands = new Command[5]; for (int i = 0; i < 5; i++) { onCommands[i] = new NoCommand(); offCommands[i] = new NoCommand(); } } // 给我们的按钮设置你需要的命令publicvoid setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) { onCommands[no] = onCommand; offCommands[no] = offCommand; } // 按下开按钮publicvoid onButtonWasPushed(int no) { // no 0 // 找到你按下的开的按钮, 并调用对应方法 onCommands[no].execute(); // 记录这次的操作,用于撤销 undoCommand = onCommands[no]; } // 按下开按钮publicvoid offButtonWasPushed(int no) { // no 0 // 找到你按下的关的按钮, 并调用对应方法 offCommands[no].execute(); // 记录这次的操作,用于撤销 undoCommand = offCommands[no]; } // 按下撤销按钮publicvoid undoButtonWasPushed() { undoCommand.undo(); } } package com.hy.command; /** * @author hanyong * @date 2020/11/30 23:51 */publicclass Client { publicstaticvoid main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub //使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作 //创建电灯的对象(接受者) LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver(); //创建电灯相关的开关命令 LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver); LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver); //需要一个遥控器 RemoteController remoteController = new RemoteController(); //给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 是电灯的开和关的操作 remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand); System.out.println("--------按下灯的开按钮-----------"); remoteController.onButtonWasPushed(0); System.out.println("--------按下灯的关按钮-----------"); remoteController.offButtonWasPushed(0); System.out.println("--------按下撤销按钮-----------"); remoteController.undoButtonWasPushed(); System.out.println("=========使用遥控器操作电视机=========="); TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver(); TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver); TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver); //给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 1 是电视机的开和关的操作 remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand); System.out.println("--------按下电视机的开按钮-----------"); remoteController.onButtonWasPushed(1); System.out.println("--------按下电视机的关按钮-----------"); remoteController.offButtonWasPushed(1); System.out.println("--------按下撤销按钮-----------"); remoteController.undoButtonWasPushed(); } }
输出结果:
注意事项和细节
1) 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要 调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对 象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:” 请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到 了纽带桥梁的作用。
2) 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
3) 容易实现对请求的撤销和重做
4) 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这 点在在使用的时候要注意
5) 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没 有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
6) 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD(DOS命令) 订单的撤销/恢复、触发-反馈机制
原文:https://www.cnblogs.com/yongzhewuwei/p/14065746.html
内容总结
以上是互联网集市为您收集整理的设计模式之十三之命令模式全部内容,希望文章能够帮你解决设计模式之十三之命令模式所遇到的程序开发问题。 如果觉得互联网集市技术教程内容还不错,欢迎将互联网集市网站推荐给程序员好友。
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