新版本和旧版本一样,有socket事件和内部事件。区别在于,你只要一个监听就可以消息协议规则: 用类名标记协议的好处是什么? 是利用反射机制来处理每个消息。程序启动的时候,会读取所有类名,并字典保存,也就是一次反射,消息传递就不会再次反射获取类了,直接 字典中拿取。这是目前最先进的做法大家看看一个案例 以上代码是 unity 按钮 发送的 三个 通知服务器事件。发送规则 是: 协议头 + json内容+消息结尾符(固定的)大家...
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原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/46539433Delegate作用我就不多说了,Unity中可以直接使用EventHandler实现事件委托,咱们直接事例吧。一、场景物体移动结束后事件监听假如PlayerControl,移动结束后触发MoveComplete事件。using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;publicclass PlayerControl : MonoBehaviour {pu...
【学习资料】 > 在线文档 官方文档:https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/csharp/ 菜鸟教程(高级教程):https://www.runoob.com/csharp/csharp-tutorial.html > 视频教程 腾讯学院、Siki学院 > 书籍 《C#图解教程》(第13~14章):https://www.cnblogs.com/moonache/p/7687551.html 【学习内容】 > 菜鸟教程:高级教程部分(委托、事件) > 《C#图解...
当游戏的某一对象属性改变时,全局需要用到或已经注册该属性的地方都要即时改变,EventSystem使用通过事件监听的方法,实现了即时更新属性的功能基本框架图解如下: 实现该功能的步骤如下:1. 需要引用以下三个脚本,(来源于GameFrameWork的GameMain\Scripts\Event文件夹) 2.在EventKey中写入需要注册事件系统的属性(作为事件监听的索引键值,单一类),例如: 3.创建一个玩家属性脚本(即图解中的属性管理区);例如 ...
上次做项目时用到双击了,这次又想用,但是上次没总结,这次又的再写一遍,这次就直接挂出来,下次直接就能用了,附件密码:mouse;Update里面执行:if(Input.GetMouseButtonDown(0)){if(!this.mouseDownStatus){this.mouseDownStatus = true;//Debug.Log("Click !");if(this.clickCallback != null) this.clickCallback();if(this.mouseDownCount == 0){this.lastTime = Time.realtimeSinceStartup;}this.mouseDownCount ++;}}if(...
在脚本的生命周期中,有Awake, Start, FixedUpdate, Update, LateUpdate等方法,其实这些属于MonoBehaviour类的事件响应方法,是MonoBehaviour类的事件响应方法的一个子集。 在MonoBehaviour类中,也可以分为"启动与刷新函数"和"交互函数"。 我们可以把Reset,Awake, Start这3个启动方法,以及FixedUpdate, Update, LateUpdate这3个刷新方法划分到"启动与刷新函数"中。 把以On开头的各种函数划分到"交互函数"中,具体包括: 1、物理...
??各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。今天博主想和大家分享的是在Unity3D中基于订阅者模式实现消息传递机制,我们知道Unity3D中默认提供了一种消息传递机制SendMessage,虽然SendMessage使用起来的确非常简单,可是它的这种简单是建立在付出一定的代价的基础上的。经常有朋友提及不同的模块间如何进行通信的问题,可能答案最终会落到单例模式、委托和事件机制这些关键词上...
前几日在做U3D测试的时候导入了网上的一个人物模型但是后来发现无论如何该模型都无法响应诸如:OnMouseDown这些鼠标事件又用U3D自带的水管工做了测试发现不是我系统的问题= =水管工对鼠标事件还是有反应的遂百度之查到的解决方法是在Project窗口中选中导入FBX模型,在右边的Inspector中选中Generate Colliders说是因为U3D默认导入的模型没有启动碰撞机Colliders但是------我在确定模型的Generate Colliders被选中之后还是无法响应鼠...
在Unity3D中也有如同Java一样的实现事件注册机制的类,就是UnityEvent。UnityEvent继承自UnityEventBase,主要通过三个函数实现对事件的注册与响应,示例:#pragma strictvar event : Events.UnityEvent; //此处不能直接使用UnityEvent,需指明EventsfunctionStart()
{event = new Events.UnityEvent (); //创建对象event.AddListener(Hello); //注册事件
}functionOnGUI()
{if (GUILayout.Button("静夜思")...
目前最通用的客户端调用3D的方式,就是WPF程序通过Process启动Unity3D的exe进程,直接上代码://开启3D进程internalvoid Create3DProcess(string processUri){if (string.IsNullOrWhiteSpace(processUri) || !File.Exists(processUri)){return;//throw new Exception("Unable to find Unity window,File was not exit"); }var handle = Panel.Handle;this.Dispatcher.InvokeAsync(() =>{try{//判断当前要启动的进程是否...
最近用unity发布webgl程序时,出现了一个挺蛋疼的问题就是,webgl里面的程序他会接受js的键盘监听事件,这样就导致了webgl程序可以使用出入框,让后js程序的输入框就无效了,为了解决这个问题,我也找了一些资料,不过看了以后感觉大部分不能用,后来通过自己研究总结得出了下面的代码,亲测可用,废话不多说,直接上代码。//初始化页面禁用unity的键盘监听事件。function hackWebGLKeyboard(str) {RemoveEventClick( );}//给unity...
引言: 1,游戏页面与页面的交互 (1)装备背包 (2)装备信息页面 在游戏开发中,2D页面之间,有时候少不了关联性,比如游戏的背包系统,玩家进入背包系统(见上图装备背包以及装备信息页面),点击装备,查看装备信息页面,一般卡牌类游戏这些信息页面都附带增加装备 属性值的功能,比如《放开那三国》里装备的强化功能,玩家花一定量的游戏货币强化了装备后,该装备信息页面里装备属性会随着刷新。但...
【学习资料】《C#图解教程》(第13~14章):https://www.cnblogs.com/moonache/p/7687551.html 电子书下载:https://pan.baidu.com/s/1mhOmBG0其他> 委托与事件详解Part1:http://www.tracefact.net/tech/009.html> 委托与事件详解Part2:http://www.tracefact.net/tech/029.html
【内容】 委托(Delegate)定义:类似C++的函数指针
委托多播
委托绑定函数及执行原理事件(Event)定义:类似 字段与属性 的关系
事件访问器(...
我正在从c#创建一个新的游戏对象,并尝试在clecked时执行脚本.这是代码.public void createButton(){GameObject kGO = new GameObject ();kGO.transform.parent = kCanvas.transform;kGO.AddComponent<Image>();Button btn = kGO.AddComponent<Button>();btn.onClick.AddListener(onButtonClick);}public void onButtonClick(){Debug.Log ("clicked");}但是这个脚本不起作用,没有任何脚本附加到按钮上..
我也试过这些btn.onClick.Ad...
目标
学习UnityAction,以期简化代码。
前言
在委托Delegate里我们学习了多播委托(multicast delegate)。在C#Event中,用一个委托执行多个方法,就是多播委托。而在UnityEvent中,要实现多播委托,可以直接写,也可以使用UnityAction。
代码相关
在没用UnityAction时,我们要写多播委托,只能如下写一长串:
void OnEnable()
{MyZombieEvent = GameObject.Find("EventTest").GetComponent<EventTest>();MyZombieEvent.zombieEven...