使用NetworkReachability判断手机游戏当前的网络连接类型,是wifi还是234G 1using UnityEngine;2using System.Collections;3 4publicclass Test : MonoBehaviour {5 6string str;7// Use this for initialization 8void Start () {9if (Application.internetReachability == NetworkReachability.ReachableViaCarrierDataNetwork)
10 {
11 str = "2G/3G/4G";
12 }
13elseif (Application.internetReacha...
例如List<CmyObj> m_list=new List<CmyObj>(); class CmyObj{ string m_name; int m_value;}class CmyObj{ int m_value; string m_name;} 以上两种CmyObj的定义方式导致m_list在inspector上显示效果不同。第一种显示效果列好。 原文:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/5307814.html
回到目录之前的一篇Unity的文章主要是基本的实现,并没有什么特别的地方,使用Unity可以方便的实现应用程序的IoC控制反转,这给我们的应用程序在耦合度上变得高了,同时可测试性加强了,当然,这些的前提都是面向接口编程,如果你面向了具体实现去写程序,那你不用再看本篇文章了,呵呵。本文章主要分享一下,通过Unity组件里的服务定位器ServiceLocator来实现批量加载类型,即你不用那它们一个个的配置到config文件里了,甚至在进...
有个文件夹里面有很多的图片,都是.png格式的,要是一个一个的拖到脚本上觉得很麻烦,就写了一个遍历添加的cars,变量是List<Sprite>代码如下:using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;publicclass NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{private List<Texture> cars = new List<Texture>();void Start(){getCarImage();}publicvoid getCarImage(){string path = Application.dataPath + "/Resource...
//W,0,using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
using System.Collections;
using System.Threading;
publicclass DestroyBug : MonoBehaviour
{//PBLR//W1,1,-0//+,GO,对象,OB END,/*
运行这段代码会出现:NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
这是Vector3类型发生Null反射造成的。
原理如下:
1.Vector3类型不支持null;
2.GameObje...
译林军 范春彦|2014-04-09 09:46|5407次浏览|Unity(375)0你怎么确定一个Vector3,int,或float变量是否被分配了一个值?一个方便的方式就是使用可空类型!有时变量携带重要信息,但只有在特定的游戏事件发生时触发。例如:一个角色在你的游戏可能闲置,直到他被告知去一个指定的目的地。1234567891011121314151617public class Character : MonoBehaviour { Vector3 targetPosition; void MoveTowardsTargetPosition() { ...
Unity3D shaderLab 使用BlinnPhong高光类型上一篇我们实现了自定义高光类型,这一篇,我们说Blinn高光,它是另一种计算和估算高光更高效的方式,它是通过视线防线和光线方向,所形成的半角向量来完成。这种方式比我们自己形成反射向量来进行计算更加高效。在UnityCG.cginc文件中内置的BlinnPhong光照模型就是半角矢量完成的。 首先还是创建一个shader,一个材质球,双击shader,打开编辑器。1:Properties Properties {_MainTex ("...
五、Unity C#编程
游戏运行模式程序首先初始化
然后进入一个while(true)循环 检查是否有消息(包括鼠标事件等)
若有消息 则处理后 然后计算 绘制场景
程序处在这么一个大循环中 不断检查是否有事件 若有则处理帧频
在while循环中 游戏会有一秒循环的次数 比如CPU可以一秒绘制80次画面
人对于画面的流畅感若到了60 其实已经非常流畅了
帧频若达到60 则可以不用继续提升了 若继续提升 其实也感觉不出来 而且会更加消耗CPU
因此 在绘制...
如果您只想知道解决方案,请跳至UPDATE:
我有一个使用以下代码来获取和运行许多辅助方法的应用程序var type = typeof(IJob);
var types = AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies().SelectMany(x => x.GetTypes()).Where(x => x.IsClass && type.IsAssignableFrom(x));foreach (Type t in types)
{IJob obj = Activator.CreateInstance(t) as IJob;obj.Run();
}此代码按原样完美工作.但是,一些较新的作业利用依赖项注入来填充其构造...
技术领域
> C#4.0> Prism 4与Unity for DI> WPF> MVVM
前言
我的解决方案中有两个项目,MyApp.Shell和MyApp.ModuleFoo
MyApp.Shell的Unity引导程序protected override IModuleCatalog CreateModuleCatalog()
{// Module assemblies are read from a directory.DirectoryModuleCatalog moduleCatalog = new DirectoryModuleCatalog();moduleCatalog.ModulePath = @".\Modules";return moduleCatalog;
}项目MyApp.ModuleFoo包含一个视...
下面的代码开始public interface IDataContextAsync : IDataContext
{Task<int> SaveChangesAsync(CancellationToken cancellationToken);Task<int> SaveChangesAsync();
}public partial class DB1Context : DataContext{ }public partial class DB2Context : DataContext{ }以下是UnityConfig文件.注意:我正在为ASP.Net MVC使用Nuget引导程序,以下是我的UnityConfig文件public static void RegisterTypes(IUnityContainer conta...
我已经完成了UI Canvas,然后附加了UI Text,将其命名为ScoreText.我还有ScoreManager脚本用于重置乐谱并将文本写入其中.
码public class ScoreManager : MonoBehaviour {public static int score;Text text;void Awake () {text = GetComponent <Text> ();score = 0;}void Update () {text.text = "Score: " + score;Debug.Log (score);}
}代码附加到ScoreText.它正在官方统一的生存射击教程中工作,也为我的项目工作.
但问题是文本文...
参见英文答案 > Use the dynamic keyword/.NET 4.6 feature in Unity 1个我为我的游戏编写了代码,需要运行我的python代码.我正在为我的项目使用Ironpython.但是,当我尝试使用C#动态类型来调用下面的代码中的函数时,它会编译但是我从内部传递得到以下错误:” Assets/Scripts/WordSearchAlgorithm.cs(37,29): error CS1502:The best overloaded method match forSystem.Runtime.CompilerService...
事情是这样的,将一台电脑上的unity项目文件copy到另一台电脑上运行,vs打开解决方案后,竟然显示找不到unity的类型或命名空间,引用里全是报错。网上搜了一下解决方法,有如下方案:
1.先把脚本编辑器改成MonoDevelop,然后用MonoDevelop随便打开一个脚本,打开后可以关闭MonoDevelop
再把脚本编辑器改成VS,再用VS打开脚本的时候发现引用正常了。
(ps:需要MonoDevelop,没安装行不通......还是更习惯使用vs一些,毕竟宇宙第一ID...