【c#-System.Serializable无法在Unity中的列表上工作?】教程文章相关的互联网学习教程文章

unity 3D游戏开始界面GUI美化【图】

////////////////2015/07/07///////////////////////////by xbw/////////////////////////////////环境 unity 4.6.1//////先上效果图是不是很可爱,萌萌哒;;;话不多说,首先创建一个场景,,,图片中的天空场景加了天空盒,,,说一下怎么添加天空盒吧,我不喜欢给主摄像机添加天空盒,不过这种方法也说一下,点击主摄像机,在inspector属性栏中添加成分,skybox,然后找到天空盒的素材,将他赋给天空盒就好了,不过,这种方式不...

Unity5的关卡切换【代码】【图】

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/51055584 作者:cartzhang一、Unity关卡Unity 使用过程中关卡加载和卸载是大多数三维引擎都要提供的基本功能。 因为关卡切换在游戏中非常常用。 在之前的版本中Unity的关卡切换使用的是:Application.loadedLevel() 看看Application类,此时这个类的功能比较繁杂,比较多。只看与关卡相关的:[Obsolete("Us...

Unity 协程与线程区别【代码】【图】

1、协程 不是线程,协同程序是 不同步 的 一个线程在程序中和其他线程是异步运行的,在多处理器机器中一个线程可以同时与所有其他线程的实时运行其代码,这使得线程编程能够解决很复杂的事情,因为可能在相同的时间里一个线程在改变它而另一个线程正在读取它,这意味着另一个线程实际上可以改变的东西在游戏中处理的中间似乎是你的源代码一行。这是因为你写的代码是由机器变成汇编语言,更是更复杂。正因为如此,你必须通过锁...

如何精简Unity中使用的字体文件【图】

在游戏开发过程中,为了UI界面美观和显示效果一致性的考虑,大部分游戏都会使用动态字体来表现文字。尤其在这个看脸的时代,一种字体已经无法满足UI同学对美观的需求,因此我们常常发现若干个小则两三兆,大则十几兆的字体文件,这些文件既占包体又占内存。因此,对字体的合理使用和优化已经成为项目中后期优化必不可少的一个步骤。这里介绍《极无双》团队对于字体裁切的思路和方法。这是侑虎科技第176篇原创文章,感谢作者王亮供稿...

自制Unity小游戏TankHero-2D(4)关卡+小地图图标+碰撞条件分析【代码】【图】

自制Unity小游戏TankHero-2D(4)关卡+小地图图标+碰撞条件分析 我在做这样一个坦克游戏,是仿照(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm)这个游戏制作的。仅为学习Unity之用。图片大部分是自己画的,少数是从网上搜来的。您可以到我的github页面(https://github.com/bitzhuwei/TankHero-2D)上得到工程源码。本篇主要记录关卡解析器、小地图图标和对碰撞的原理的探索,需要耐心分析。关卡解析器在一个关卡里,敌方坦克应该...

unity 基本知识(一)

1.unity Editor中默认情况红色是x轴,控制左右;绿色是y轴,控制上下。蓝色是z轴,控制前后。在世界坐标系的情况下,移动的是单轴向的坐标,代码中使用position就可以访问。在本地坐标系的情况下,如果物体有旋转,则移动的是双向的坐标,代码可以用localpostion访问。2.修改编辑器的设置Edit - Preference - External Script Editor原文:https://www.cnblogs.com/gamefan/p/10992842.html

Unity3d Gis 坐标转换

近期在做unity3d与Gis结合的项目,最主要的就是坐标的转换问题。比方把经纬度为(166.23.9.27 。 39.55.15.74) 转换到unity里面成相应的位置点。废话不多说 上代码:using UnityEngine; using System.Collections;public class SaiGetLatLog : MonoBehaviour {public Transform firstPoint; //Unity中左上点public Transform secondPoint;//Unity中右下点public SaiEarth firstSai;//地图中相应的左上经纬度点public SaiEarth sec...

unity3d log管理【代码】

unity3d的log管理,主要区分log的重要程度,有时候习惯在项目开发过程中随意打log,到后期出现log比较多且混乱的情况,在真机上调试的时候也会很不方便。这里记录下最近写的一个Log管理类,还有很大的优化空间,以后有时间在详细弄下。publicenum LogLevel //Log等级{Everything,Normal,Important,Emergy}publicenum LogColor //Log颜色{White,Red,Yellow,Blue,Green,Purple,Orange}publicstaticclass Log{publicstatic Dictionar...

【SIKIA计划】_07_Unity3D游戏开发-坦克大战笔记

【新增分类】【AudioClips】音频剪辑【AudioMixers】音频混合器【Editor】【Fonts】字体【Materials】材质【Models】模型【Standard Assets】【渲染调整】Windows——Lighting ————Scene——————Ambient Color 颜色偏向——————Auto 自动渲染Camera——projection{Orthographic}正交视野【键盘控制】FixedUpdate 固定帧//物理位移一般放在这float v = Input.GetAxis("Vertical");//单人控制(WSAD与上下左右同时有效)...

VS2017做为Unity3D的脚本编辑器需要的最精简组件【代码】【图】

前言使用VS2017做为Unity的脚本编辑器,需要的最精简组件。 我的测试环境windows 10 x64 windows 7 x64 sp1时间:2017-4-22 最精简的组件只需要三个必需组件,这些组件都是可选安装位置C#和Visual Basic Roslyn编译器 静态分析工具 Visual Studio Tools For Unity(我是从vs的插件库中下载的) 在线安装1、从官网下载对应的版本,文件格式如下:vs_enterprise__2144843982.1466598399.exe2、双击下载文件,接受协议,选择需要的组...

关于unity3D异步加载进度条实时更新的方法【代码】

在其他地方看到所谓的实时更新就是 让slider的当前value等于异步对象的进度值而已,太坑了,这个正常来理解的意思不就是从0开始递增到100嘛,不管怎么我已经完成这个功能了,代码贴上,以免日后忘记, 找到这篇博客的朋友算你好运,直接搬走吧(NGUI版)~ 需要重点提醒的:异步对象AsyncOperation的值到90%后不会再增长,剩下的10%要让AsyncOperation.allowSceneActivation(意思是场景加载完毕后自动跳转场景)为true时才会自动完...

Unity Shader 之 基础光照【代码】【图】

摄像机是如何看这个世界的  游戏中摄像机所看到的世界与我们现实中所看到的几乎是一样的。首先,光线从光源中发射出来。然后,光线和场景中的一些物体相交(散射,吸收)。最后,摄像机吸收了一些光,产生一张图像。  光线与物体相交的结果有两个:散射(scattering)和吸收(absorption)散射:只改变光线的方向,但不改变光线的密度和颜色,有两种方向:内部与外部,对应折射与反射。 折射(refraction):散射到物体内部,用...

【Unity与23种设计模式】迭代器模式(Iterator)

GoF中定义:“在不知道集合内部细节的情况下,提供一个按序方法存取一个对象集合体的每一个单元。” 迭代器模式由于经常使用到已经被现代程序设计语言纳为标准语句或收录到标准函数库中 在C#中,经常使用泛型存储对象当想按序存取这些泛型容器时,都会使用C#的foreach语句 foreach语句就是一个能顺序访问一个集合的方法它便是C#语言内置的迭代器模式当然其他现代语言也提供了类似的语句原文:http://www.cnblogs.com/fws94/p/74828...

unity 热更新 c# 实战经验分享(一)

demo 工程地址 :http://pan.baidu.com/s/1qWBYxqc我们接上篇 内容继续讲 http://www.cnblogs.com/zyc-it/p/4820810.html(1)工程分离什么叫工程分离呢,就是要把你的游戏包(后面简称 #主工程#),和你的热更新工程(后面简称 #热更新工程#) 分离开。首先我先说一下 ,我为什么要这么做:原因:从github 上更新下来的 jsb的工程,把所有的热更新代码写在了unity 里面了,然后在 热更新工程里面 去引用这些cs 文件。在我看来 不是...

Unity-动态显示窗口制作思路【代码】

此教程来自siki学院的<<暗黑战神>>课程 这次需要记录的是动态显示窗口的制作方式,它的效果是弹出一条游戏Tips,上面可以显示你想显示的内容,随后消失。显然,我们只需要制作一个动画,动画中改变Text组件的位置即可实现此效果。然而现在的问题是,不能让这个动画立刻播放,我们需要在特定的时候去播放它,并在特定的时刻停止。 那么怎么实现呢?我们可以在控制动态显示窗口的脚本中,设置一个方法,当要显示动态Tips时,设置改变...