【c# – Unity ICallHandler与IInterceptionBehavior】教程文章相关的互联网学习教程文章

unity---------------------关于BuildAssetBundles的使用(打包)

using UnityEditor;using UnityEngine;public class BuildAssetBundle{ /// <summary> /// 点击后,所有设置了AssetBundle名称的资源会被 分单个打包出来 /// </summary> [MenuItem("AssetBundle/Build (Single)")] static void Build_AssetBundle() { BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.dataPath + "/Test_AssetBundle", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows); ...

unity3d旋转摄像机脚本【代码】

void Update () {if(Input.GetMouseButton(1)){if (axes == RotationAxes.MouseXAndY){// Read the mouse input axisrotationX += Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;rotationX = ClampAngle (rotationX, minimumX, maximumX);rotationY = ClampAngle (rotationY, minimumY, maximumY);Quaternion xQuaternion = Quaternion.AngleAxis (rotationX, Vector3.up);Quate...

孙其功陪你学——之Kinect开发之结合Unity3D进行游戏应用开发关节对应【图】

Kinect开发之结合Unity3D进行游戏应用开发,使用http://blog.csdn.net/a350203223/article/details/22040119过程进行三维人物控制时,关节点较多,很难配置。楼主配置好了,把配置的过程和各个关节点的对应情况列出,方便感兴趣的人。原文:http://blog.csdn.net/a350203223/article/details/40784849

unity, Rigidbody.constraints

一,同时施加多个限制:用按位或(bitwise OR)实现,例如:GetComponent<Rigidbody>().constraints=RigidbodyConstraints.FreezeRotation |RigidbodyConstraints.FreezePositionX |RigidbodyConstraints.FreezePositionZ; 二,去掉所有限制:GetComponent<Rigidbody>().constraints=RigidbodyConstraints.None;原文:http://www.cnblogs.com/w...

Unity客户端框架笔记二(组件实体开发模式的思考)

Unity的Entity-Component-System实现的非常漂亮,非常灵活。很多文章也对这种组件实体的开发模式倍加推崇。因为它契合这么一条规则:优先使用组合而不是继承。 但是实际开发过程中,限制于我的个人能力,想实现一个同样漂亮的基于组件的MMO框架是非常困难的一件事情。 这篇文章是个人开发过程中的一些思考,实际上,所谓漂亮的框架是因人而异的,并且不一定是必须的,能够用自己熟悉的方式快速的完成项目的开发就足够...

unity3d shader之实时室外光线散射(大气散射)渲染【图】

散射需要:吸收,内散射,外散射 分为瑞利散射Rayleigh Scattering和米氏散射 Mie Scattering 后面会详细讲解 大气中散射由多种原因产生,微粒,尘埃,水蒸气等等 阳光由于散射增加会减弱并变色 物体也会随着距离增加散射增加而减弱并变色 大气光线散射由于 一天中的时间,天气,污染的改变而改变散射共通篇Radiometric Quantities辐射度量包括: 辐射通量Radiant Flux 辐射率Radiance 辐照度Irradiance 辐射通量Φ (Radiant...

Unity3D中录制和输出wav文件【代码】

近期在做视频录制方面的事情,看了下音频的录制和输出。主要参考官方的FrameCapturer:https://github.com/unity3d-jp/FrameCapturer 由于需求不是很复杂,只做了录制和简单的wav输出。 wav文件结构较为简单,分为文件头和数据两部分,文件头格式网上有很多,数据这块可以直接采用未压缩的数据。这里需要注意一点,C#在用StreamWriter写入时,并不会填充所有字节。例如int型数据占4个字节,而写入时只会填充相应数据大小的字节,所以...

unity3d 射线的原理,基础用法【代码】

射线:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。Ray射綫類和RaycastHit射綫投射信息類是射綫常用的兩個工具類。用途:射线多用于碰撞检测(如:射击游戏里是否击中目标)、角色移动、判断是否触碰到3D世界中的哪些物体对象,进而操作等。 基础API: Ray 射线类 :【使用鼠標拾取或者判斷子彈是否碰到對象,需要往特定方向發射射綫。方向可能是世界坐標中的一個矢量方...

Unity3D实践系列08, MonoBehaviour类的各种触发事件【代码】【图】

在脚本的生命周期中,有Awake, Start, FixedUpdate, Update, LateUpdate等方法,其实这些属于MonoBehaviour类的事件响应方法,是MonoBehaviour类的事件响应方法的一个子集。 在MonoBehaviour类中,也可以分为"启动与刷新函数"和"交互函数"。 我们可以把Reset,Awake, Start这3个启动方法,以及FixedUpdate, Update, LateUpdate这3个刷新方法划分到"启动与刷新函数"中。 把以On开头的各种函数划分到"交互函数"中,具体包括: 1、物理...

unity3d游戏开发 —— 倒计时

using UnityEngine;using System.Collections;public class CoolTime : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } int CoolTimes = 100; // Update is called once per frame void Update () { } void OnGUI() { GUILayout.Label(CoolTimes.ToString()); if (GUILayout.Button("Begin")) { StartCoroutine(waitForOneSecond()); } ...

Unity笔记【代码】

1、使某个对象上的脚本失效和生效:GameObject.Find("xxx").transform.GetComponent<xxx>().enabled = false; //失效 GameObject.Find("xxx").transform.GetComponent<xxx>().enabled = true; //失效 原文:http://www.cnblogs.com/vitah/p/4030087.html

Unity插件开发:PrefabUtility--Prefab实例引用断开和替换【图】

在Unity使用Prefab过程中,我们有时候需要进行Prefab实例断开引用和替换引用的需求。实现这些需求,使用到的核心的类是PrefabUtility。PrefabUtility是一个静态类,主要用于进行Prefab的相关处理。 这里主要使用以下几种方法PrefabUtility.CreateEmptyPrefabPrefabUtility.ReplacePrefabPrefabUtility.DisconnectPrefabInstancePrefabUtility.GetPrefabParentPrefabUtility.ConnectGameObjectToPrefab断开引用 断开Prefab引用的...

[Unity3D]Unity3D游戏开发之ACT游戏三连击效果实现综述【图】

各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。在研究了Unity3D Mecanim动画系统的重定向特性后,今天我们继续来探索Mecanim动画系统更多的特性吧。今天博主想和大家分享的是ACT游戏中的三连击效果的实现,由于Unity3D目前存在Animation和Animator两种类型的动画组件,因此本文将分别讲这两种类型的动画组件的三连击效果的实现,其中Animation组件是Unity3.5以下版本所使用的动画...

unityIK动画系统和matchyTarget

unityIK动画系统和matchyTarget 一:matchyTarget anim.MatchTarget(matchtarget,Quaternion.identity,AvatarTarget.LeftHand,new MatchTargetWeightMask(Vector3.one,0),0.32f,0.4f);//作用是将骨骼上特点的一些点,在动画播放的过程中的某一个特定时刻,放在自己想放的点上。//参数1:身体部位将放置到的目标点;参数二:身体部位将旋转的位置;参数三:身体的部件;参数四:匹配位置的权重和旋转的权重;参数五:动画开始剪辑的...

Unity中制作游戏的快照游戏支持玩家拍快照【图】

Unity中制作游戏的快照游戏支持玩家拍快照有些游戏支持玩家“拍快照”,也就是将游戏的精彩瞬间以图片的形式记录下来的功能。这个功能比较有趣,而且以后的用途也会很广,为此本节打算介绍:截取矩形区域内游戏视图,并将其显示在视图其它区域的方法。具体的操作步骤如下本文选自Unity游戏开发技巧集锦:(1)在Project视图里,创建一个C#脚本文件,并命名为ScreenTexture。在此脚本中编写如下的代码:01 using UnityEngine;02...