【c# – 如何在Unity中实现和使用低级键盘钩子来禁用Windows快捷方式?】教程文章相关的互联网学习教程文章

TSSAO Temporal Screen-Space Ambient Occlusion (Unity3d 5 示例实现)【图】

前提环境光(ambient occlusion)是一种GI,其简化形式SSAO可以用“微量高效”来形容,消耗得很少,得到的效果很好。环 境光遮蔽(ambient occlusion)的本质是计算在一个点的半球面范围内有多少方向被阻塞(如下图1.2.1),然后根据它调整表面颜色。如果实时渲染使用的话非常消 耗,所以在游戏中一般都使用(screen-space ambient occlusion)SSAO。SSAO使用depth buffer来近似一个离散的场景(如下图1.2.2),从而获得固定的开...

Unity3D项目实战笔记(5):延时功能的几种实现

我所做过的系统,分单机版系统(2005年)、CS系统(2010年)、实时系统(2015年),各个系统均有“延时”功能:定时调度的; 本博客说的是实时系统中的延时功能(基于Unity3D游戏引擎)。 在Unity3D中,新建的脚本会默认继承MonoBehaviour,其中Update函数会被引擎自动调度,如在我的电脑上,Update函数被调用的周期为0.012s。那么Unity3D中,仅有通过Update函数来实现延时功能吗? 还有无其他的实现呢?怎么才能让一个界面只显示...

【ASP.Net MVC3 】使用Unity 实现依赖注入【代码】【图】

什么是Unity?Unity是一个轻量级的可扩展的依赖注入容器,支持构造函数,属性和方法调用注入。Unity可以处理那些从事基于组件的软件工程的开发人员所面对的问题。构建一个成功应用程序的关键是实现非常松散的耦合设计。松散耦合的应用程序更灵活,更易于维护。这样的程序也更容易在开发期间进行测试。你可以模拟对象,具有较强的具体依赖关系的垫片(轻量级模拟实现),如数据库连接,网络连接,ERP连接,和丰富的用户界面组件。例...

Unity 的ICallHander在C#项目中实现注入【代码】

项目包引用: Install-Package Unity.Interception创建项目的接口和其实类:publicinterface ICalculator { double CalculateAdd(double a, double b); double CalculateMultiply(double a, double b); double CalculateMinus(double a, double b); double CalculateDevide(double a, double b); }[LoggerIndicate] publicclass Calculator:ICalculator { publicdouble CalculateAdd(double a, double b) { return a + b; } publi...

【Unity】A*算法的GUI实现【图】

前言A*算法是常用的游戏算法之一,也是初学者比较难掌握的一个算法。本文在Unity中以GUI的方式形象的再现了A*算法的详细步骤,包括地图的搜索、FGH的计算以及开启关闭列表的变化等。博文首发地址:http://blog.csdn.net/duzixi步骤一:创建Unity新工程新场景步骤二:创建AStar.cs脚本,将以下代码内容粘贴覆盖后,保存运行即可<span style="font-size:14px;">/// <summary> /// A*算法 Unity GUI实现 /// Created by 杜子兮(duzixi...

Unity3d 通过协程来实现文件的全部加载后执行【代码】

相信大家会经常遇到在游戏中需要WWW从本地或者服务器上获取数据,而我们通常容易会犯下面这种个错误:当数据较少或者网速较好时程序运行正常。而当数据较大或者网速不好时程序会出错误。比如卡住。 所以我们要使数据完全读完后再进行数据操作。本宝宝曾经在网上找到了貌似可以的代码: 1//检测文件是否存在 2if (!File.Exists(appDBPath))3 {4//如果文件不存在 拷贝数据库 5 StartCoroutine(CopyDataBase());6 ...

运用Unity实现依赖注入[有参构造注入]【代码】【图】

上一篇章讲到关于使用Unity实现依赖注入的简单功能,针对有博友提出关于有参构造注入的问题;本文同样通过一个实例来讲解如何实现此功能,文中一些分层讲解可以看上一文章(运用Unity实现依赖注入[结合简单三层实例]),本文就不在重复;1:首先我们在IAopBLL层新建一个IPropertyBLL类,我们增加的两个属性:name跟agenamespace IAopBLL {public interface IPropertyBLL{string name { set; get; }int age { set; get; }void ShowInfo();void...

Unity一个弹痕的简单实现方法【代码】【图】

之前知道一个方法比较复杂就是取出贴图,类似于从上到下从左到右的去遍历一张图,去除像素点改变像素点。今天在选丞大佬那看到下面这个方法,觉得十分简单,原理应该是相同的吧。官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RaycastHit-textureCoord.html附上中文版:http://www.manew.com/youxizz/2393.html新建一个脚本把上面链接中的代码复制进去,记得改下脚本名。将脚本挂在场景主相机上面:在场景中随便搞个物体 组...

unity3d实现广告滑动效果【代码】【图】

新建了一个带mask的prefab,加上代码只需要将图片prefab、按钮prefab和所想添加的图片拖进去会自动生成按钮,滑动速度可以随意调time,滑动效果用itween实现的,所以需要加上itween插件效果如下:(图片是我最爱的马路小天使(ˉ﹃ˉ))附上代码 1using UnityEngine;2using System.Collections.Generic;3using UnityEngine.UI;4 5publicclass Mask : MonoBehaviour {6 7public List<Sprite> sprite = new List<Sprite>();8 Li...

C#或unity中实现正弦函数【代码】

C#或unity中实现正弦函数本类用于第一,需要绘制一条正弦曲线的朋友;第二,需要根据正弦曲线控制物体运动的朋友;里面都有注释,代码如下:unity中使用的代码:publicclass Curvy_Sin {///<summary>/// 周期///</summary>privatefloat lifeTime = 2;///<summary>/// 波峰///</summary>privatefloat MaxPos = 0;///<summary>/// 波谷///</summary>privatefloat MinPos = 0;///<summary>/// 计算时使用的周期,避免周期为小于零的情...

在Unity3D中利用 RenderTexture 实现游戏内截图【代码】

https://my.oschina.net/u/4316056/blog/4002529using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine;public class 截图 : MonoBehaviour {private void Update(){if(Input.GetKeyDown(KeyCode.S)){Debug.Log("Save");Save();}}private RenderTexture TargetTexture;private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination){TargetTexture = source;Graphics....

Unity 通过代码简单实现文理的灰化显示【代码】【图】

1.可以用于纹理的处理,也可用于模型显示的处理(比如某件准备或者服饰未获取的时候,灰化显示) 线上对比图: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;public class TextureGrey : MonoBehaviour {[SerializeField]UITexture tex = null;Texture2D tex2D = null;Vector3 grey = new Vector3(0.299f, 0.587f, 0.114f); //灰化Shader中的灰度值,具体含义目前不是太清楚...

Unity3d 模拟视锥的实现【图】

一个独立游戏 Teleglitch 使用了一种欺骗手法来模拟视锥,效果如下:博主看了看了看提示Actually, the line of sight shadows aren’t done with perspective. They are just black polygons extruded from the walls away from the player. The math is similar to black 3d walls extruding towards the camera, but if you reallylook at them, they aren’t.原理和卡通渲染挤出边是一样的,就是把物体沿着视线(玩家)向外挤出一...

在Unity中如何实现重复循环效果?

欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。 在Flash中,如果重复执行一个任务可以使用Update函数,不过如果需要定时重复执行某一任务的话该函数就不方便了,但是可以使用yield和waitforsecond这两个函数来实现。以下为关键部分代码。void Start () {StartCoroutine("DoSomething");}IEnumerator D...

Unity 之 C# 利用回调函数实现C++匿名函数

做C++开发的都用过匿名函数很好用,可是C#开发怎么实现呢?前几天做一个拍照功能的时候。我偶然发现某个函数假设是C++的话。用匿名函数太好了,于是開始研究C#的回调,代理。托付等,最后总算是实现了我想要的吧。不知道究竟算什么调用。有大神的话能够给出评价。參考文章:具体解释C#托付,事件与回调函数Unity3D研究院之利用C#实现代理模式(四十)直接上代码吧。不废话了。A类是托付的定义类,B类是调用托付(匿名函数)的类。usi...