【Unity Crazyball复现】教程文章相关的互联网学习教程文章

Unity3D Shader图像扭曲过场效果【代码】【图】

把脚本挂在摄像机上using UnityEngine; using System.Collections;[RequireComponent(typeof(Camera))] public class PostEffectTwist : MonoBehaviour {public Material ma;void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest){Graphics.Blit (src, dest, ma);} } 创建一个材质,再创建一个ShaderShader "Hidden/NewImageEffectShader" {Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_Angle ("Rotation", Float) = ...

Obj格式解析以及在Unity3D下导入测试【代码】【图】

目前基本实现了导入 四边面模型: 全三角面模型(测试单一材质,所以重新分了下UV): 这里介绍下obj格式:obj格式是waveFront推出的一种3D模型格式,可以存放静态模型以及一些诸如曲线的附加信息。其格式以文本形式存放,所以解析起来比较方便,它的大体格式如下:# WaveFront *.obj file (generated by CINEMA 4D)mtllib ./test.mtlv -100.00000000000000 -100.00000000000000 -100.00000000000000 v -100.00000000000000100.0000...

C#开发Unity游戏教程之使用脚本变量【图】

C#开发Unity游戏教程之使用脚本变量使用脚本变量本章前面说了那么多关于变量的知识,那么在脚本中要如何编写关于变量的代码,有规章可循吗?答案是有的。本节会依次讲解变量的声明、初始化、赋值和运算。 Unity脚本中声明变量要想在脚本中使用变量,就必须先声明(declare)。这就意味着,需要先告诉Unity,有这样一个变量存在,然后才可以在Unity中使用这个变量。那么,该如何将这个变量存在的事实告知Unity呢?答案就是声明。实际...

【Unity3D】使用MD5值,确保本地Sqlite数据库内容没有被篡改【代码】【图】

Sqlite的应用场景在判断是否使用存储格式为Sqlite模式的标准,我们的标准是内容只读。也就是说,除非发布者修改Sqlite内容,玩家只有读取的权限。换个角度说,Sqlite里面的数据都是游戏基础配置数据,比如游戏的关卡(不包括玩家取得的成就)、怪物的血量、装备的模板数据对于如何使用Sqlite,请参考我的另外一篇文章《Unity本地数据存储---Sqlite和JSON》问题重现OK,既然我们选择了Sqlite作为存储手段之一,那么我们也嘚重视起安...

unity,List元素第一个成员最好是string类型

例如List<CmyObj> m_list=new List<CmyObj>(); class CmyObj{  string m_name;  int m_value;}class CmyObj{  int m_value;   string m_name;} 以上两种CmyObj的定义方式导致m_list在inspector上显示效果不同。第一种显示效果列好。 原文:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/5307814.html

【Unity笔记】UGUI物体的渲染顺序

①不同Camera的Depth。(大在前,小在后)②同Camera的SortingLayer。(下在前,上在后)③同SortingLayer下的Order in Layer。(大在前,小在后)④同Order in Layer下的Z轴。(小在前,大在后) 注意:如果是多个Canvas的渲染先后顺序 http://blog.csdn.net/huutu/article/details/43636241调Canvas下面有一个Sort Order值,默认为0,越大越在后面。创建任意UGUI元素时自动生成一个Canvas物体,Canvas下的所有物体从上往下渲染,...

Unity ML-agents 一、初次尝试【代码】【图】

前言曾在高二寒假的时候,跟表哥在外面玩,当时他问我有没有想过以后要做什么,我愣了一下,回答不上来。是的,从没想过以后要做什么,只是一直在完成学校、老师安排的任务,于是那之后半年,我一直在思考,大学要学什么。在大二下期中之后,我觉得自己还是对游戏更感兴趣,便想到以后想做游戏。于是,高考后填志愿,填的都是计算机专业。在大一的时候,自学了一段时间的 Unity,到大二在实验室接触强化学习之后,就想着用 RL 来做...

重学Unity-资源加载方式

感谢每一个前人栽树,让后面的人可以乘凉。使用unity开发游戏的过程中,资源的加载一直都是需要重点关注的。unity一共提供了5种资源加载的方式,分别是1.Resources(只能加载Resources目录中的资源),2.AssetBundle(只能加载AB资源,当前设备允许访问的路径都可以),3.WWW(可以加载任意处资源,包括项目外资源(如远程服务器)),4.AssetDatabase(只能加载Assets目录下的资源,但只能用于Editor),5.UnityWebRequest(可以加...

【Unity 3D】学习笔记三十一:游戏元素——地形元素【图】

地形元素一般情况下,为了使游戏更具有美观性,会在游戏地形上放置很多的元素,这些元素是与地形分开的。主要包括:树木,草地,自定义网格模型。树元素首先导入系统提供的树木标准资源包,在project视图中,点击鼠标右键,然后从菜单中选择import-----tree creator。接着在地形菜单里点击第五个按钮,添加树模型。然后点击edit trees按钮,将弹出如下列表:add tree:添加一个树模型edit tree:编辑一个树模型remove tree:删除树...

unity 文件移动注意 AB打包文件名注意小写

1, 移动文件时 最好在编辑器下进行移动 。 出错:直接在文件夹下移动代码,由于和预制件有依赖,导致预制件挂接的代码丢失 2.目前 AssetBundle.BulidAssetbundles打包生成的资源名全部是小写的! 原本大写的string打包后查询前要全转为小写原文:https://www.cnblogs.com/sun-shadow/p/8494338.html

【Unity】1.2 HelloWorld--测试桌面和Android游戏能否正常运行【代码】【图】

分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-03-23 一、简介这一节先搞一个最简单的Unity游戏,目的是为了验证Unity的桌面游戏开发环境和Android游戏开发环境是否有问题。实现的功能是: 将该游戏部署在桌面计算机上,运行窗口中显示一个“Hello World!”。 将该游戏部署在Android x86模拟器中,运行界面上显示一个“Hello World!”。 二、设计步骤1、新建项目 运行Unity,选择“New”,输入项目名HelloWorld,选择“3D”: 单击【Cre...

unity, StartCoroutine and StopCoroutine

startCoroutine("func",1.0f)可以用stopCoroutine("func")来停。startCoroutine(func(1.0f))不能用stopCoroutine("func")来停。 参考:http://forum.unity3d.com/threads/stopcoroutine-not-working.32609/http://answers.unity3d.com/questions/891122/how-to-stop-coroutine-with-parameters.html原文:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/5155266.html

Unity 3d新手上路

作为一位unity新手,初学遇到了不少坑,而且不知道怎么找,发觉网上关于unity的文档好少,还是我暂时没找到。现在说说void OnTriggerEnter(Collider e),这个函数是我加在一个Gameobject上面用于触发事件的,和其他的开发不同,unity隐藏大量的预制变量,比如这个函数中,gameObject是添加这个脚本的对象,e是与之发生碰撞的对象,特此记录。但愿快点入门原文:http://www.cnblogs.com/mengnan/p/4954066.html

BGP ECMP环境中community属性是如何传递的【代码】【图】

需求:R1发布环回口地址1.1.1.1给R2携带团体属性1111:1111,R3发布环回口地址1.1.1.1给R2携带团体属性1111:1111,R4发布1.1.1.1给R2不携带团体属性,测试在R2发送给R5的BGP路由表象中1.1.1.1是否携带团体属性值1111:1111? AS规划:R1 AS 100R2 AS 200R3 AS 300R4 AS 400R5 AS 500拓扑环境:R1配置:<R1>dis ip int b *down: administratively down (s): spoofing (l): loopback Interface Physical Protocol IP A...

unity优化

一、程序方面  01、务必删除脚本中为空或不需要的默认方法;  02、只在一个脚本中使用OnGUI方法;  03、避免在OnGUI中对变量、方法进行更新、赋值,输出变量建议在Update内;  04、同一脚本中频繁使用的变量建议声明其为全局变量,脚本之间频繁调用的变量或方法建议声明为全局静态变量或方法;  05、不要去频繁获取组件,将其声明为全局变量;  06、数组、集合类元素优先使用Array,其次是List;  07、脚本在不使用时...