【Unity Crazyball复现】教程文章相关的互联网学习教程文章

unity3d摄像机【图】

主要来自unity3d reference,再加上一些自己的理解一 概述摄像头是用于将世界场景投影到屏幕的设备。可以在场景中放置不限数目的摄像机,它们可以设定成任意的渲染次序,渲染到屏幕上的任意地方。摄 像机实质上是用于将游戏显示给玩家看,它们可以被定制,在上面写脚本或者挂载到其他物体上面以获得想象中的各种效果。对于一个猜谜的游戏,可能只需对游戏 的全部视图保持摄像机静止即可。对于第一人称的射击游戏,常会将摄像机挂载...

unity3d5.2.3中 调整视角【图】

按住alt键不放,然后左边的手的图标会变成一个眼睛,在Scene中移动。就会发现可以调整视角了原文:http://www.cnblogs.com/chucklu/p/5013758.html

Unity3d 解析文本执行已注册的自定函数【代码】

最近有个需求是想让程序解析策划编辑一个文本生成一段CG,内容使用大致是这样cgSetCameraEx(118.6324,30.71189,75.55666,45,-45,0,0) cgCloneMyPlayer(1) cgSetPosDir(1,109,80,0) cgSetCameraEx(114.18,23.17,96.9,11.51974,-61.49661,-3.384705,3.5) cgCreateActor(2,25,108,100,90) cgWait(0.2) cgMove(1,109.7,100,9,false) cgWait(3) cgFaceToActor(1,2) cgWait(1.5) cgPopTalk(1,1,2) 我的做法是借助一个第三方库NCalc,把自...

Unity 中简单的第三人称摄像机跟随

先说较为简单的一种:一、将摄像机作为人物角色的子对象,设置好相对距离和偏移量即可,但这种方法弊端较多,一般不采用。二、 设置好摄像机跟物体的相对距离,之后利用插值让摄像机平滑跟随。原理:摄像机与player以向量(有大小,有方向)相连,这样就可以确定摄像机与player的相对距离了,这样人物走动,摄像机也会跟随移动。 将下列代码与camera绑定就可以实现第三人称摄像机跟随。代码:public class CameraFollow : MonoBeha...

Unity3D文件读取

Resources:是作为一个Unity3D的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。它的特点简单总结一下就是:只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。因此建议可以放一些Prefab,因为Prefab在打包时会自动过滤掉不需要的资源,有利于减小资源包的大小。主线程加载。资源读取使用Resources.Loa...

Unity Shader 序列帧动画【代码】

shader中的序列帧动画属于纹理动画中的一种,主要原理是将给定的纹理进行等分,再根据时间的变化循环播放等分中的一部分。 Unity Shader 内置时间变量名称类型描述_Timefloat4(t/20,t,2t,3t) 其中t为自该场景加载所经过时间_SinTimefloat4(t/8,t/4,t/2,t) 其中t为自该场景加载所经过时间的正弦值_CosTimefloat4(t/8,t/4,t/2,t) 其中t为自该场景加载所经过时间的余弦值unity_DeltaTimefloat4(dt,1/dt,sdt,1/sdt) 其中dt为时间增...

Unity 图形学 基础知识总结

1. 渲染流水线 三大块:应用阶段,几何阶段,光栅化阶段 渲染图元 顶点信息 GPU流水线 顶点数据=> 顶点着色器;曲面细分着色器;几何着色器;裁剪;屏幕映射=> 三角形设置;三角形遍历;片元着色器;逐片元操作=> 屏幕图像 裁剪:可配置的,摄像机属性 逐片元操作:模板测试,深度测试,混合(不可编程,可以配置) 为了优化,Unity的Ztest是在片元着色器之前; 但是如果使用了clip(值为负数,丢...

unity trigger 获取触发点【代码】

2Dprivatevoid OnTriggerEnter2D(Collider2D other){if (other.gameObject.GetComponent<AttackBox>()){hitPos = other.bounds.ClosestPoint(transform.position);print("碰撞点" + hisPos);}} 3Dother.gameObject.GetComponent<Collider>().ClosestPointOnBounds(transform.position); 原文:https://www.cnblogs.com/sanyejun/p/12753488.html

Unity3d Asset Serialization 设置错误导致SVN文件不能同步【图】

在Unity3d 编辑器中创建一个 物体,然后保存为 Prefab 。上传到 SVN中,在团队协作中很正常的一个操作,但是因为Unity的配置问题,在另外的电脑上下载过来后,Prafab却被Unity修改。 转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn将SVN 上的Prefab 和本地的被Unity修改过的Prefab 进行比较。我们正常的prefab 应该是以右边文本形式存在的,但左边的却类似 二进制 存在。很可能是Unity 的编辑器设置有不同。点击 Ed...

Unity游戏开发——自动为动画剪辑添加事件 之 最后几帧的事件不能被调用的问题【代码】【图】

最近在做一个根据配置表自动生成动画剪辑clip以及controller的功能.做法是根据配置表配置的动作以及每个动作的关键帧,自动为每个clip添加事件.这样做可以把动画的事件处理在游戏运行之前就计算好然后存到动画文件.anim中,可以提高游戏的运行效率,如果做的再细点,还可以自定义动画事件的传入的参数.比如act游戏中的多段攻击,这些数据一定是配到表中的,我们可以把表中的数据导入成Unity的ScriptableObject类型,然后打成.asset文件,在...

C#或unity中实现正弦函数【代码】

C#或unity中实现正弦函数本类用于第一,需要绘制一条正弦曲线的朋友;第二,需要根据正弦曲线控制物体运动的朋友;里面都有注释,代码如下:unity中使用的代码:publicclass Curvy_Sin {///<summary>/// 周期///</summary>privatefloat lifeTime = 2;///<summary>/// 波峰///</summary>privatefloat MaxPos = 0;///<summary>/// 波谷///</summary>privatefloat MinPos = 0;///<summary>/// 计算时使用的周期,避免周期为小于零的情...

Unity Linux版本

5.6.1http://beta.unity3d.com/download/6a86e542cf5c/public_download.html 2017http://beta.unity3d.com/download/45784aaa9968/public_download.html原文:http://www.cnblogs.com/big-lazy-cat/p/7039584.html

Unity-ShaderLab入门【图】

本文章内容源自-Unity Shader入门精要。仅为自己增加记忆程度所写。 上一篇已经大致介绍过ShaderLab了,现在让我们更进一步。 还记得以下的结构吗:Shader "ShaderName" {  Properties{    //属性  }   SubShader{    //显卡A使用的子着色器  }   SubShader{    //显卡B使用的子着色器  }  Fallback "VertexLit"}Shader "ShaderName" 其中的ShaderName即为该Shader在Unity里会出现的名字,如若名字设置为...

unity3d--为组件添加声音【图】

只需要把声音拖到组件上面即可下面有几种选项loop以及pLay on awak经常用到 一般就是选择play on awak 意思就是说 在唤醒的时候执行一次声音组件 原文:http://www.cnblogs.com/unitd3d/p/4920760.html

unity自带寻路Navmesh入门教程(三)

继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下两个例子,先看看完成的效果: 第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了,就是不同小队分不同路线进攻的寻路,红绿蓝三个队伍分别根据三条路线进攻。第二个例子是动态的控制道路的开关。当吊桥打开时,道路不通,当吊桥放下时,道路可以通行。先来说说第一个例子吧,第一个例子其实很简单,只需要在之前两节的基础上修改一下层的设置就可以了。 先来分析一下我们的地形,为...