【通过unity Distribution Portal发布华为渠道的游戏】教程文章相关的互联网学习教程文章

Unity 关于SendMessage的用法

【Message相关有3个函数】一、功能:用于向某个GameObject发送一条信息,让它完成特定功能。1、执行GameObject自身的Script中“函数名”的函数SendMessage ("函数名",参数,SendMessageOptions) 2、执行自身和子节点GamgeObject的Script中“函数名”的函数BroadcastMessage ("函数名",参数,SendMessageOptions) 3、自身和父节点GamgeObject的Script中“函数名”的函数SendMessageUpwards ("函数名",参数,SendMessageOptions) 补充...

【Unity】4.1 创建组件【图】

分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-05 一、简介组件(Component)在Unity游戏开发工作中非常重要,可以说是实现一切功能所必需的。 1、游戏对象(Game Object) 游戏对象(Game Object)包括空物体、基本几何体、外部导入的模型、摄像机、GUI、粒子、灯光、树木等各类元素。 凡是出现在层次视图中的元素都是游戏对象。 2、组件(Component) 组件是在游戏对象(Game Object)中的实现某些功能的集合。无论是模型、GUI、灯...

使用Multiplayer Networking做一个简单的多人游戏例子-2/3(Unity3D开发之二十六)【代码】【图】

猴子原创,欢迎转载。转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/51007512使用Multiplayer Networking做一个简单的多人游戏例子-1/3使用Multiplayer Networking做一个简单的多人游戏例子-2/3使用Multiplayer Networking做一个简单的多人游戏例子-3/37. 在网络中控制Player移动上一篇中,玩家操作移动会同时控制同屏内的所有Player,且只有自己的屏幕生效。因为咱们还...

Unity—Camera&Culling Mask's OP

Reprinted from Tanmengmeng in CSDN,AR4DS in Sina等.1.简述两个属性1.1 Clear Flags 清除标记 每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。可以通过下面四个选项之一来完成:1.Skyb...

unity3d 学习笔记_____Native2d 刚体、冲击、联合使用【图】

MassMass of the rigidbody.Linear DragDrag coefficient affecting positional movement.Angular DragDrag coefficient affecting rotational movement.Gravity ScaleDegree to which the object is affected by gravity.Fixed AngleCan the rigidbody rotate when forces are applied?Is KinematicIs the rigidbody moved by forces and collisions?InterpolateHow the object‘s movement is interpolated between physics upda...

安装unity3d多个版本共存【图】

转自:https://www.cnblogs.com/xsgame/p/3549486.html用4.3打开两个低版本的unity工程,都报错.... 用低版本打开正常,希望Unity3D版本兼容性越来越好吧。参考:http://blog.csdn.net/anyuanlzh/article/details/15815589我们知道要运行unity pro需要一个许可文件:Unity_v4.x.ulf。在win7/win8系统,它放在目录"C:\ProgramData\Unity\"下,而xp系统则是目录"C:\Documents and Settings\All Users\Application Data\Unity";至于如...

Unity3D模型制作规范[转]

本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立的模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括:场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、...

Unity按钮禁用和变灰【代码】

this.GetComponent<Button>().enabled = false;//禁用按钮 如果需要将按钮变灰,则需要另外处理最近才发现一个禁用和变灰的按钮,这几年的代码我踏马真是白写了 this.GetComponent<Button>().interactable = false;//禁用和变灰 原文:https://www.cnblogs.com/vsirWaiter/p/9122524.html

Unity3D for VR 学习(1): 又一个新玩具 暴风魔镜 4(Android)

2016年伊始,有了VR虚拟现实硬件设备: 暴风魔镜4–好奇者的新玩具 . 2015年下半年的朋友圈中各种VR、AR的新闻层次不穷,搞的我也心痒痒的:好歹咱也是职业的Unity3D程序员,高大上的Oculus rift dk2咱玩不起,搞个廉价的VR产品也玩玩嘛! 故, 暴风魔镜 4刚发布就在网上预订了。 原估计春节前能到货,没有想到元旦前就到货了,高兴 — 业内良心嘛。 迫不及待玩了几天,小结如下:1 魅蓝 Note 2 + 魔镜4 的VR效果不...

Unity技巧集合【代码】【图】

地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/17114135这篇文章将收集unity的相关技巧,会不断地更新内容。1)保存运行中的状态unity在运行状态时是不能够保存的。但在运行时编辑的时候,有时会发现比较好的效果想保存。这时可以在 “Hierarchy”中复制相关对象树,暂停游戏后替换原来的,就可以了。2)Layer的用法LayerMask.NameToLayer("Ground"); // 通过名字获取layer3D Raycast [csharp] view plaincopyRaycastHit ...

unity5, make a custom PBS shader【图】

unity5中引入了基于物理着色(PBS)的Standard shader。由于这种着色器通过调节参数和贴图可逼真模拟各种硬质表面,所以不必再像unity4时代那样需要对各种质感材质单独编写着色器,而且能得到更好的效果。这种“万能着色器”仿佛给人一种不再需要自己编写着色器的假象,但做游戏跟做虚拟现实不一样,除了真实性,还要追求趣味性和艺术夸张。所以老古语不过时:没有使用自定义着色器的游戏,不是好游戏。但自己实现PBS是很困难的,如果...

Unity-Editor按钮和菜单显示【图】

1、Prefab的Inspector界面按钮显示Prefab:对应的monobehaviour脚本:对应的Editor脚本:效果图如下: 2、界面的按钮的显示 实际效果图: 原文:http://www.cnblogs.com/vsirWaiter/p/8027417.html

unity3f游戏开发之游戏设计中运营重用体系

游戏设计中,运用重用体系重用资源包括有以下几个设计目的:1)、方便玩家识别为了方便玩家识别某一类游戏中的要素,而采用的设计目的。如某种某种动物的皮毛的道具图标。为了区分不同,除了基本图素相同外,不同之处只是以变换颜色和更改名称加以区分,这样可以方便玩家快速识别图标。2)、降低客户端的容量游戏中最占用硬盘空间的,其实是大量的资源,如模型文件、贴图等美术资源文件。为了降低客户端的容量,开发者除了要采用压...

unity3f游戏开发之游戏设计中运营重用体系

游戏设计中,运用重用体系重用资源包括有以下几个设计目的:1)、方便玩家识别为了方便玩家识别某一类游戏中的要素,而采用的设计目的。如某种某种动物的皮毛的道具图标。为了区分不同,除了基本图素相同外,不同之处只是以变换颜色和更改名称加以区分,这样可以方便玩家快速识别图标。2)、降低客户端的容量游戏中最占用硬盘空间的,其实是大量的资源,如模型文件、贴图等美术资源文件。为了降低客户端的容量,开发者除了要采用压...

Unity的学习笔记(鼠标移动控制视角移动)【代码】

using UnityEngine;publicclass MouseLook : MonoBehaviour {publicenum RotationAxes { MouseXAndY = 0, MouseX = 1, MouseY = 2 } //定义一个枚举,移动xy,或者只是移动x,或者ypublic RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY; //声明一个枚举变量,方便在外面修改移动模式publicfloat sensitivityX = 15f; //定义一个移动速度publicfloat sensitivityY = 15f;public...