【Cocos2d-x C++ Node 使用name取代tag】教程文章相关的互联网学习教程文章

Cocos2d-x项目移植到WP8系列之六:C#工程使用C++的DLL

此时,一些大问题都被解决后,整个工程基本能跑起来了,最后一个大问题是:业务层是用Lua开发的,底层的源码对他们是不可见的,也就是需要把我们工程生成的各种DLL、lib、winmd文件拿出来然后再搭建一个开发环境给项目组使用,要求就是,每次底层改了什么只需要把对应的生成的lib、dll、winmd文件给他们替换就行了,而他们的开发环境里工程并不需要因此而变。嗯,但我们的工程大部分都是C++的,有DLL工程,也有lib工程,还有运行时...

cocos2d-x 通过JNI实现c/c++和Android的java层函数交互【图】

1.JNI JNI是Java Native Interface的缩写,中文为JAVA本地调用。从Java1.1开始,Java Native Interface(JNI)标准成为java平台的一部分,它允许Java代码和其他语言写的代码进行交互。JNI一开始是为了本地已编译语言,尤其是C和C++而设计的,但是它并不妨碍你使用其他语言,只要调用约定受支持就可以了。JNI实现流程:2.C++与java交互流程图: 注:对于跨平台的 cocos2d-x 来说,除非必要,否则可不必深究其理,比如想要...

cocos2d-x 3.x lua的api与C++的关系

1、Lua中如何使用Cocos2d-x引擎中的类?在C++中是这样调用的://Sprite* sprite = Sprite::create();sprite->setPosition(Vec2(100, 100));this->addChild(sprite);//而在Lua中是这样调用的://local sprite = cc.Sprite:create()sprite:setPosition(cc.p(100, 100))self:addChild(sprite)//是不是很简单?差别其实不是很大嘛!Lua中使用引擎中的类,只要在前面多加个 cc. 即可。而调用类的函数,不是双冒号(::) ,而是一个冒号(...

【cocos2d-x从c++到js】21:使用CocosCode调试JSB【图】

之前JSB调试的方式,很多公司都是用Html5来做的,或者直接打log。这几者的优劣性,我们在第17篇中分析过。3.15大会放出了Cocos的官方IDE——CocosCode。这个IDE使用eclipse定制,使用了V8的调试插件,可以用来调试JSB。CocosCode(Mac版)下载地址:http://cocostudio.download.appget.cn/cocos-code-ide/1.0-alpha/cocos-code-mac64-1.0.0-alpha.zip支持IDE的修改版Cocos2d JS 3.0 alpha引擎http://cocostudio.download.appget.cn...

使用cocos2D游戏引擎开发游戏的话,是选择使用cocos2D-x使用C++来编写,还是使用cocos2D-html5来编程,原因是什么?

回复内容: 1. cocos2d-x成功游戏,刀塔传奇,我叫MT,三国来了,雷霆战机,全民飞机大战,全民水浒,神魔,龙之力量,神仙道,君王2,忘仙…… 唉,我不写了,太多了2. cocos2d-js成功游戏,Big Fish Casino( AppStore US top5),完美的《东邪西毒》,心动的《仙侠道》。如果让我个人现在给个建议,我会倾向于推荐c++和lua方案。js方案有四个硬伤1. SpiderMonkey这个库体积太大了2. js性能始终还是追不上lua3. 虽然微软工程师很...

Cocos2d-x C++ Node 使用name取代tag【代码】

文章目录优势劣势使用hash避免性能损耗调用enumerateChildren函数使用复杂条件枚举节点 在最新的cocos注释中,官方推荐使用name替代tag,本文对此改动进行分析。 优势name相比tag更加直观,tag一般通过常量赋值,调试时显示数字往往还要去查询对应的常量名称,而name可以直接显示。tag表示的内容单一,数字只能代表单一的信息,无法表示多种信息。而name可以自定义内容,并可以调用enumerateChildren函数使用复杂条件枚举节点。劣势...

cocos2d-x 2.2.0 怎样在lua中注冊回调函数给C++【代码】

cocos2d-x内部使用tolua进行lua绑定。可是引擎并没有提供一个通用的接口让我们能够把一个lua函数注冊给C++层面的回调事件。翻看引擎的lua绑定代码,我们能够仿照引擎中的方法来做。值得吐槽的是。这套流程在开发中差点儿是不可避免的,而cocos2d-x居然不把它作为一个公用接口暴露给开发人员,而须要我自己动手。真是无奈。以下以一个简单的消息分发类为样例,演示怎样完毕这一工作。 MessageDispatcher.hclass MessageDispather { ...