UNITY - 技术教程文章

Unity3D之碰撞体,刚体【代码】【图】

一 概念介绍刚体Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件。碰撞体碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,...

Unity 下载

Unity历史版本http://wiki.ceeger.com/unity:history#unity_522f1 Unity 4.x- v5.2.2f1 破解 window和mac版http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=20933原文:http://www.cnblogs.com/javalzy/p/4913424.html

unity UGUI动态滑动列表【代码】【图】

步骤: 1.在SceneMail创建一个Panel 改名为ScrollRect,ScrollRect添加Mask和Scroll Rect组件,Scroll Rect组件勾选Vertical 只需要垂直滚动 2.在SceneMail创建一个Scrollbar控件 3.ScrollRect上添加子控件Panel 改名为ScorllView,ScorllView大小覆盖ScrollRect 4.ScorllView添加子控件Panel 改名为Content,Content大小覆盖ScorllView 5.Content添加Vertical Layout Group和Content size Fitter组件,Vertic...

Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享(转)【图】

尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 在分享 vp_Timer 中提到,没有继承的MonoBehaviour,没有Update,InVoke 和StartCoroutine的机制,vp_Timer就是提供了InVoke的机制,而且还可以统一管理。本篇D.S.Qiu要分享的TaskManager就是一个协程 管理类。 TaskManager —— Unity3D Managed Coroutines with Start, Stop, Resume ,看着就觉得很强大,当然是对于我这种对协程理解不深的来说。下...

【转】unity3d的常用快捷键

Unity3D默认的快捷键。shift +方向键 向“向方向键前进”Windows系统Unity3D中的快捷键组合键键功能File 文件Ctrl NNew Scene 新建场景Ctrl OOpen Scene 打开场景Ctrl SSave Scene 保存CtrlShiftSSave Scene as 保存场景为CtrlShiftBBuild Settings... 编译设置...Ctrl BBuild and run 编译并运行Edit 编辑Ctrl ZUndo 撤消Ctrl YRedo 重做Ctrl XCut 剪切Ctrl CCopy 拷贝Ctrl VPaste 粘贴Ctrl DDuplicate 复制Shift Del...

(转)使用.NET Reflector 查看Unity引擎里面的DLL文件【图】

当你查看unity里面API的时候,是不是有时候追踪了一两步就碰到DLL文件走不下去了呢?很是不爽吧。这种问题我也是经常碰到。这是人家商业引擎不想让你看到底层代码啦,所以着急不得。不过,今天我终于有了办法解决这个问题。那就是使用反编译DLL文件!简单,粗暴。不过为了了解底层的结构,这也不失为一种办法哦。OK!啰嗦了半天,让我带你进入今天的主题吧。1.首先下载.NET Reflector 8.3.3.115.(如果链接失效,请告诉我哦。里面还...

Unity-资源

模型、材质、动画Unity的默认系统单位为"米"三维软件三维软件内部米制尺寸/m默认设置导入Unity中的尺寸/m与Unity单位的比例关系Maya11001:1003ds Max10.01100:1Chinema 4D11001:100Lightwave10.01100:1 Model:模型的设置面板Meshes:网格。Normal&Tangents:法线和切线。Materials:材质。Rig:操控命令面板。Animation Type:动画类型。Animations:动画。图片资源unity支持的图像文件格式包括TIFF,PSD,TGA,JPG,PNG,GIF,BMP,IFF,PICT...

Unity学习——粒子系统(Particle System)【代码】【图】

内置粒子系统(Bulit-in Particle System)Unity内置粒子系统允许你在Unity支持的平台中产生特效。可以使用 C#脚本来与系统和脚本中的粒子个体交互。粒子系统能使用Unity的底层物理系统,故可以和场景中的 Colliders交互。使用内置粒子系统内置粒子系统使用组件,所以在场景中放置一个粒子系统就是添加一个预先制作好的 GameObject(GameObject->Effects->Particle System)或添加这个组件到已存在的 GameObject中(Component->Eff...

Tips12: 私人定制 专属的Unity3D 脚本模板【代码】【图】

在使用U3D的过程中,新建一个C#脚本,它包含着空的Start()和Update()函数. 根据个人习惯的不同,可能有些人有着自己的脚本风格,每次进去都增删改很麻烦,这里介绍一个更改新建脚本模板的方法.首先关闭U3D并找到U3D的安装目录,依次打开目录:Editor/Data/Resources,打开ScriptTemplates 脚本模板文件夹,可以看到很多脚本模板:选择要修改的模板,打开,这是我打开C#模板默认的样子: 1using UnityEngine;2using System.Collections;3 4publi...

Dell EMC unity500使用iSCSI连接Esxi6.7【图】

说明:本文文档是unity500使用iSCSI连接Esxi6.7一、存储配置1.2、配置iSCSI网络2.1、填写访问地址创建完毕。二、Esxi6.7主机操作2.1添加软件iSCSI适配器第一步 添加添加软件适配器第二步 点击确定第三步 添加完成2.2配置iSCSI适配器点击生成的iSCSI适配器,找到动态发现点击添加,输入unity 500上iSCSI设置的IP地址即可。添加静态发现,注意,Esxi6.0是你填写动态之后静态会自动填写,6.7的必须自己填写,而且需要填写iqn号。iSCSI...

unity3d 资源打包加密

资源打包脚本,放到Assets\Editor 文件夹下using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.IO;public class assetPack : Editor{[MenuItem("Custom Editor/Save Scene2")]static void ExportResource(){// Bring up save panelstring path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");if (path.Length != 0){// Build the resource file from the active select...

unity基础命令【代码】

获取所挂脚本元素的组件:rd = GetComponent<Rigidbody>();获取其他元素的组件:rd = GameObject.Find("Player").GetComponent<Rigidbody>()刚体组件加力效果:private Rigidbody rd;rd.AddForce(new Vector3(1, 0, 0)); 未完待续。。。。。。。。。。原文:http://www.cnblogs.com/llstart-new0201/p/6895487.html

Unity 之 C# 利用回调函数实现C++匿名函数

做C++开发的都用过匿名函数很好用,可是C#开发怎么实现呢?前几天做一个拍照功能的时候。我偶然发现某个函数假设是C++的话。用匿名函数太好了,于是開始研究C#的回调,代理。托付等,最后总算是实现了我想要的吧。不知道究竟算什么调用。有大神的话能够给出评价。參考文章:具体解释C#托付,事件与回调函数Unity3D研究院之利用C#实现代理模式(四十)直接上代码吧。不废话了。A类是托付的定义类,B类是调用托付(匿名函数)的类。usi...

Unity 单例模式【代码】

一、单例模式(Slingleton Pattern)  单例模式是最简单的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该类的对象。二、单例的特性单例类只能有一个实例,并且有声明周期单例类必须自己创建自己的唯一实例单例类提供一个全局访问点...

Physically Based Shader Development for Unity 2017 Develop Custom Lighting Systems

Part I: Introduction to Shaders In UnityChapter 1: How Shader Development WorksChapter 2: Your First Unity ShaderChapter 3: The Graphics PipelineChapter 4: Transforming Coordinate SpacesChapter 5: Your First Unity Lighting ShaderChapter 6: Specular ImplementationChapter 7: Surface ShadersPart II: Physically Based ShadingChapter 8: What Is Physically Based Shading?Chapter 9: Making a Shader Physica...

Unity5 官方教程笔记(2D Rogue Like)06 —— SoundManager和Loader【图】

作为辅助单位,SoundManager和Loader在游戏中也起到了很重要的作用。由于这两样东西本身比较简单,因此在这一篇文章中将一起讲解。 先说SoundManager: SoundManager和GameManager一样,在同一时间只需要一个,因此也要设定为单例模式。因此在Awake方法中和GameManager基本一样。 可以注意到,在Unity中,想要播放声音并不完全是简单的选定一个声音片段之后再播放就可以了,而是要把一段声音绑定到一个“AudioSource”上。 Audi...

Unity3d Fbx动作模型的使用【图】

游戏中的角色动作都是怎么做的?怎么样从一个动作切换到另一个动作?找到Unity Demo中的一个动画资源(FBX) 如下图:把Male拖入到Scene中,调整摄像机位置。查看Male的属性1框 表示当前选择的默认动画,运行后播放的默认动画就是选择的 walk2框 表示当前模型里面有5个动画,也就是这个人物有5个动作如何切换动作?我们通过代码来控制。很简单。新建一个Script,挂载到Male上。using UnityEngine; using System.Collections;public c...

Unity之极光推送【图】

Android应用中大多数应用使用了推送,游戏中当然也可以使用推送!下面在Unity3D做个测试!(下面是客套话,大家可以忽略)1.1 什么是推送技术?推送技术,又名反向AJAX,指的是一种基于Internet,将由中心或发布者发出消息传输给用户的技术。与之相对的是拉取,这种情况下请求是由用户或客户端主动发起的。1.2 常见的推送方式有哪些?  1.2.1.HTTP服务器推送。 1.2.2.Pushlet  1.2.3.长连接  1.2.4.长轮询  1.2.5.Flash XM...

vuforia unity 识别图片出模型【图】

ARCamera设置: 然后设置ImageTarge 原文:http://www.cnblogs.com/JMarshall/p/7120391.html

【Unity 3D】学习笔记三十七:物理引擎——碰撞与休眠【图】

碰撞与休眠上一篇笔记说过,当给予游戏对象刚体这个组件以后,那么这个组件将存在碰撞的可能性。一旦刚体開始运动,那么系统方法便会监视刚体的碰撞状态。一般刚体的碰撞分为三种:进入碰撞,碰撞中,和碰撞结束。关于休眠能够理解成为让游戏对象变成精巧状态。假设给某个游戏对象休眠的状态,那么这个物体将立刻精巧,不再运动。碰撞首先学习下碰撞几个重要的方法:OnCollisionEnter( ):刚体開始接触的时候,马上调用。OnCollis...

【Unity优化】提高代码性能

CPU每帧需要处理数百万条指令,如果没有按时处理完,就会导致游戏卡顿。打包过程Untiy将代码编译为 CIL(Common Intermediate Language)① AOT:CIL在打包时编译为机器码② JIT:CIL在运行前编译为机器码源码与机器码的关系没有被编译的代码称为源码,决定了编译后机器码的结构和内容。① 一些CPU指令要比其他的消耗更多时间;② 一些在源码中看起来简单的处理,在编译后会变得非常复杂;运行时引擎代码、用户代码的沟通1)大多数...

蓝鸥Unity开发基础二——课时4 类和对象

【蓝鸥Unity开发基础二】课时4 类和对象一,类和对象类:类的作用就是为了分类类用来抽象出物体的特征和行为类是用来描述具有相同特征的行为的抽象 二、定义一个类使用class关键字定义一个新的类型访问修饰符 class 类名{ 类成员……}Public class Person{string name;} 三、对象 类是抽象的类型,对象是具体的实例Person p =new person(); 类和对象源代码using System;namespace Lesson_04{ //定义一个Peerson类 public cla...

unity3d动态操作组件【代码】

利用范型,动态操作组件(添加或删除)e.AddComponent<CubeTranslate> ();//动态添加组件 Destroy (e.GetComponent<CubeTranslate> ());//动态删除组件其中e为动态生成的对象:public GameObject e; 原文:http://www.cnblogs.com/chenyangsocool/p/6978672.html

【Unity笔记】UGUI的Image、RawImage控件

Image控件只能使用Sprite图片,RawImage通常使用Texture类型图片。项目设为2D模式后导入的图片Texture Type会自动转为Sprite。没有选择源图片时,可以只选择颜色。关于Image Type: Simple:图片根据控件宽高自动拉伸,宽高比可变。Sliced:九宫图。需要给原图编辑九宫图的切割线后才能用。Tiled:瓦片。图片按原宽高布局,根据控件的大小,能以重复瓦片的形式填满控件,或者只显示原图的一部分。Filled:填充。可以选择填充方式(...

构建ASP.NET MVC4+EF5+EasyUI+Unity2.x注入的后台管理系统(4)-构建项目解决方案 创建EF DataBase Frist模式【代码】【图】

进行本次文章之前,我们可能需要补充一些基本知识。首先我们系统是基于接口编程的,我们为什么要使用借口编程,其实这是应用了一种企业应用架构模式Repository(仓储)  一种用来封装存储,读取和查找行为的机制,它模拟了一个对象集合。  支持在领域和数据映射层之间实现彻底分离和单向依赖关系的目标。接口编程  最主要的目的是使关注点分离,让开发人员各司其职  代码封存保密,分包开发,无需要给予逻辑结构代码,只需要...

unity shader入门(二)语义,结构体,逐顶点光照【代码】【图】

下为一个逐顶点漫反射光照shaderShader "study/Chapter6/vertexShader"{ Properties{_Diffuse("Diffuse",Color)=(1, 1, 1, 1)//材质的漫反射属性//声明一个Color类型的属性}SubShader{Pass{Tags{"LightMode"="ForwardBase"}CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag          //unity的内置文件,为了可以使用unity的一些内置变量,如后面的——LightColor0#include "Lighting.cginc"          //匹...

【Unity笔记】第三人称相机跟随【代码】

第三人称,摄像机跟在角色后上方。void Update () {myCamera.position = transform.position + new Vector3(0, 1.5f, 5);myCamera.LookAt(transform);//if(Input.anyKeyDown) {// for (int i = 0; i < keys.Length; i++) {// if (Input.GetKeyDown(keys[i])) {// animator.SetFloat("AniFlag", i);// return;// }// }//} } 原文:http://www.cnblogs.com/guxin/p/unity-camera-follow-a...

第十六回 IoC组件Unity续~批量动态为Unity添加类型和行为【代码】

回到目录之前的一篇Unity的文章主要是基本的实现,并没有什么特别的地方,使用Unity可以方便的实现应用程序的IoC控制反转,这给我们的应用程序在耦合度上变得高了,同时可测试性加强了,当然,这些的前提都是面向接口编程,如果你面向了具体实现去写程序,那你不用再看本篇文章了,呵呵。本文章主要分享一下,通过Unity组件里的服务定位器ServiceLocator来实现批量加载类型,即你不用那它们一个个的配置到config文件里了,甚至在进...

Unity 权值分配

场景中要生成100个物体,这时需要动态决定每种物体分配的比例,如果直接按照比例生成并不是一个好的方式,尤其是比如每秒生成一个,这时还要去统计当前场景中的每种物体的数量,这里我们使用两种权重分配方式1.动态权值(时间权重)这里适合与场景中每隔一小段时间生成一个敌人的情况(其实学过计算机科学都知道,这是任务时间权重方案):我们给每种敌人设置一个权重,设置一个变量作为权值,权值+=权重*Time.deltaTIme,找出当前...

DisUnity

http://www.cnblogs.com/U-tansuo/p/unity3d_apk_decompilation.htmlhttp://blog.sina.com.cn/s/blog_bd116f960101d2ee.html 下载地址: https://github.com/ata4/disunity/releases 简单教程:https://github.com/ata4/disunity原文:http://www.cnblogs.com/nnnnn/p/4523142.html