【tolua&unity2020最全最新使用指南】教程文章相关的互联网学习教程文章

初尝2D骨骼动画编辑工具SPINE,并into Unity3D【图】

一、SPINE使用研究2D骨骼动画,CYou的朋友介绍我SPINE这个工具,开发自Esoteric Software的一款专门制作2D动画的软件,网络上的资料还很少,我这从半吊子美术技术的角度简单说一下使用教程。有几个不错的地方:1、美术制作前准备的贴图为一堆小切片图。不用非得拼成一张atlas,spine会做这一步,详见步骤七,导出数据时会动态的将切片合并到同一个到N个atlas中,合并的策略会考虑我们设置的atlas的尺寸。2、方便换装和BODYPART: ...

unity探索者之socket传输protobuf字节流(三)【代码】

版权声明:本文为原创文章,转载请声明http://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/6986474.html 上一篇讲到了数据的处理,这一篇主要讲使用多线程收发消息 1//创建消息数据模型2//正式项目中,消息的结构一般是消息长度+消息id+消息主体内容 3publicclass Message4{5public IExtensible protobuf;6publicint messageId;7}8 9publicclass SocketClientTemp : MonoBehaviour10{11constint packageMaxLength = 1024;12 13 Socket ...

Unity 常用静态数据文件

常用:Scriptable,xml,json,csv,exls,txt1.scriptable当前unity自带的最好的静态数据体,本身引用的时候就是一个对象,类似一个预制物体。然而不仅仅是类似,简直相同,scriptable文件也是可以Instantiate实例化,并且生成的是一个直接对象,是的,就跟用预制物体生成一个动态物体一样,相当于将原来的对象进行了克隆处理。对于游戏的快速原型来说前期scriptable是最好用的工具,不用任何包体即可进行静态数据处理操作。2.json别说...

Unity+ Lua入门

相信你搜索这篇文章时,已经决定使用Lua来做热更新了,那么,这里将讲述如何 做好准备工作,即Unity+Lua环境的搭建及简单入门样例。一、下载LuaInterfaceLuaForWinhttps://code.google.com/p/luaforwindows/downloads/list OrLua http://files.luaforge.net/releases/luainterface/luainterface二、使用新建unity项目,解压两个dll到Assets目录下,新建C#脚本test.cs,VS打开脚本,添加引用(项目子菜单引用->右键->添...

Unity UGUI 自适应的个人理解【图】

我们多少应该都遇到过,做好的游戏打包出来后,某些 UI 元素的位置全都乱了。出现这种情况是因为:在进行 UI 元素摆放的时候没有考虑到在不同分辨率下,UI 元素的位置变动,没有对它们进行针对性的修改和调整。1、所谓的自适应  a.保持相对位置不变  比如将 UI 设计在屏幕的右上角,那么在各种的分辨率下都应该在右上角  b.保持宽高比例不变  由于分辨率有很多种,所以保持宽高等比例缩放是做不到的,要么是宽拉伸缩放的程...

Unity3D的杂记

FixedUpdate 可以多次调用; 不饿能用于帧频很高的情况;Update 仅一次调用(每帧);LateUpdate 每帧调用一次;Corountine 用startCoroutine()在执行时间内会一直被调用;OnGUI 每帧被调用一次;补充一下 Trigger 当两物体collider撞击时,产生相应反应,比如cutsenes,automatic door opening,displaying tutorial messages原文:http://www.cnblogs.com/android-blogs/p/6022595.htm...

Unity-Shader-镜面高光Phong&BlinnPhong-油腻的师姐在哪里【代码】【图】

【旧博客转移 - 2016年4月4日 13:13 】油腻的师姐:以前玩过一款很火热的端游《剑灵》,剑灵刚出来的时候,某网页游戏广告视频中有句台词:“我不断的在寻找,有你的世界在哪里”,该广告中的人物,音效都模仿了剑灵,而《剑灵》中的人物模型表面看上去油光发亮,所以就被网友改成了:“我不断的洗澡,油腻的师姐在哪里”像这样(皮肤表面的高光) 这样 还有~ 这样 其实这是使用了镜面反射着色,除了剑灵,其他很多高品质的AAA级...

unity 读取文本与写入文本

void writeData(string str,string file) { string parth = Application.dataPath; StreamWriter streamWriter; FileInfo fi = new FileInfo(parth+file); if (!fi.Exists) streamWriter = fi.CreateText(); else streamWriter = fi.AppendText(); streamWriter.WriteLine(str); streamWriter.Close(); streamWriter.Dispose(); } Ar...

Unity游戏开发中组件封装的重要性

UGUI这一块,项目在最开始时并没有对其做封装,导致到中后期的时候策划提了一些需求,而原生组件并不具备这样的功能接口!从而浪费了比较多的时间去实现这些完全通用的功能!这完全是可以避免的!我已经看过好多次别人重复实现某一组件的功能就是不想着去做好这个封装,从而达到DRY原则!   举例来说:   比如要求一个按钮不能频繁点击,点击一次后需要等待0.5秒才能点击下一次,这时完全可以实现一个MyButton(可以是继承...

unity汤姆猫自动检测录音,不说话自动播放

unity汤姆猫自动检测录音,不说话自动播放脚本using System.Collections.Generic; using System.Linq; using UnityEngine;[RequireComponent(typeof(AudioSource))] public class MicrophoneInput : MonoBehaviour {//每秒种产生0.4M数据量private LinkedList<float> recordData = new LinkedList<float>();private AudioClip microphoneClip;private float voiceDetectLevel = 0.2f;private void Start(){startMicRecord();}priva...

unity 之2D游戏简单操作【代码】【图】

unity 做2D项目也很方便。 首先要调整camera的模式,camera 的检视面板参数如下:perspective 模式就是平时用的 模式。摄像机到游戏物体是有角度的张开, 而 orthographic 模式则没有,两者的区别从侧面看就一目了然了: Perspective类型 Orthographic 这两张图是截取雨松前辈的图,这是侧视图,相信大家一眼就看出了区别,不再过多解释;下面是移动篇 ,按下WASD 控制 摄像机的上下左右移动。 按下 IJKL 控制 小马驹的移动(按下...

unity Prefab 序列化一个小问题。

情景:  unity之前编辑过一个字段 A, 可以再unity编辑器编辑, 之后不用了。 后来有另外的功能, 起了同样的变量名,发现有默认值。原因:  是因为序列化的时候把A字段存储到了prefab里面了,但是删除字段的时候, 并没有把序列化里面的字段删掉, 下次起同名变量, 则读取以前老字段。解决:    用文本文件全局替换掉了默认值。原文:https://www.cnblogs.com/zijian-yang/p/12619691.html

Unity开发之 DataManager【图】

DataManager管理游戏中数据,当然这个类中大部分的属性和方法都是Public原文:http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3527336.html

Unity3d外包公司 长年承接Unity3d项目外包【图】

承接Unity3d体感企业项目、游戏项目外包 北京公司、专业团队,成员为专业Unity3d产品公司一线开发人员,有大型产品开发经验;提供优质的售后服务,保证产品质量,轻量级产品可以提供规范清晰的源代码,有业务需求可以进行一对一的技术指导。欢迎联系QQ:372900288,电话:13911652504; 我们提供免费咨询及项目评估,全职开发人员,签公对公合同,开正规发票,正规办公地点。 原文:http://www.cnblogs.com/dotfun/p/5240606.html

[Unity 设计模式]桥接模式(BridgePattern)【代码】【图】

1.前言继上一讲IOC模式的基础上继续本讲桥接模式,笔者感觉桥接模式是23种设计模式中桥接模式是最好用但也是最难理解的设计模式之一,23中设计模式就好武侠剧中一本武功秘籍,我们在工作过程中想要熟练运用其中的每一种设计模式就好比跟高手过招想要能运用好武侠秘籍中的每一招每一式,并且能随着对手出招的不同我们能随机应变对应的招数,这就要求我们对每一种设计模式都理解的非常深刻才能运用自如,打出组合拳的效果。2.需求我们...