【Unity Crazyball复现】教程文章相关的互联网学习教程文章

Unity3D模型制作规范[转]

本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立的模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括:场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、...

Unity按钮禁用和变灰【代码】

this.GetComponent<Button>().enabled = false;//禁用按钮 如果需要将按钮变灰,则需要另外处理最近才发现一个禁用和变灰的按钮,这几年的代码我踏马真是白写了 this.GetComponent<Button>().interactable = false;//禁用和变灰 原文:https://www.cnblogs.com/vsirWaiter/p/9122524.html

Unity3D for VR 学习(1): 又一个新玩具 暴风魔镜 4(Android)

2016年伊始,有了VR虚拟现实硬件设备: 暴风魔镜4–好奇者的新玩具 . 2015年下半年的朋友圈中各种VR、AR的新闻层次不穷,搞的我也心痒痒的:好歹咱也是职业的Unity3D程序员,高大上的Oculus rift dk2咱玩不起,搞个廉价的VR产品也玩玩嘛! 故, 暴风魔镜 4刚发布就在网上预订了。 原估计春节前能到货,没有想到元旦前就到货了,高兴 — 业内良心嘛。 迫不及待玩了几天,小结如下:1 魅蓝 Note 2 + 魔镜4 的VR效果不...

Unity技巧集合【代码】【图】

地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/17114135这篇文章将收集unity的相关技巧,会不断地更新内容。1)保存运行中的状态unity在运行状态时是不能够保存的。但在运行时编辑的时候,有时会发现比较好的效果想保存。这时可以在 “Hierarchy”中复制相关对象树,暂停游戏后替换原来的,就可以了。2)Layer的用法LayerMask.NameToLayer("Ground"); // 通过名字获取layer3D Raycast [csharp] view plaincopyRaycastHit ...

unity5, make a custom PBS shader【图】

unity5中引入了基于物理着色(PBS)的Standard shader。由于这种着色器通过调节参数和贴图可逼真模拟各种硬质表面,所以不必再像unity4时代那样需要对各种质感材质单独编写着色器,而且能得到更好的效果。这种“万能着色器”仿佛给人一种不再需要自己编写着色器的假象,但做游戏跟做虚拟现实不一样,除了真实性,还要追求趣味性和艺术夸张。所以老古语不过时:没有使用自定义着色器的游戏,不是好游戏。但自己实现PBS是很困难的,如果...

Unity-Editor按钮和菜单显示【图】

1、Prefab的Inspector界面按钮显示Prefab:对应的monobehaviour脚本:对应的Editor脚本:效果图如下: 2、界面的按钮的显示 实际效果图: 原文:http://www.cnblogs.com/vsirWaiter/p/8027417.html

unity3f游戏开发之游戏设计中运营重用体系

游戏设计中,运用重用体系重用资源包括有以下几个设计目的:1)、方便玩家识别为了方便玩家识别某一类游戏中的要素,而采用的设计目的。如某种某种动物的皮毛的道具图标。为了区分不同,除了基本图素相同外,不同之处只是以变换颜色和更改名称加以区分,这样可以方便玩家快速识别图标。2)、降低客户端的容量游戏中最占用硬盘空间的,其实是大量的资源,如模型文件、贴图等美术资源文件。为了降低客户端的容量,开发者除了要采用压...

unity3f游戏开发之游戏设计中运营重用体系

游戏设计中,运用重用体系重用资源包括有以下几个设计目的:1)、方便玩家识别为了方便玩家识别某一类游戏中的要素,而采用的设计目的。如某种某种动物的皮毛的道具图标。为了区分不同,除了基本图素相同外,不同之处只是以变换颜色和更改名称加以区分,这样可以方便玩家快速识别图标。2)、降低客户端的容量游戏中最占用硬盘空间的,其实是大量的资源,如模型文件、贴图等美术资源文件。为了降低客户端的容量,开发者除了要采用压...

Unity的学习笔记(鼠标移动控制视角移动)【代码】

using UnityEngine;publicclass MouseLook : MonoBehaviour {publicenum RotationAxes { MouseXAndY = 0, MouseX = 1, MouseY = 2 } //定义一个枚举,移动xy,或者只是移动x,或者ypublic RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY; //声明一个枚举变量,方便在外面修改移动模式publicfloat sensitivityX = 15f; //定义一个移动速度publicfloat sensitivityY = 15f;public...

Unity3d 模拟视锥的实现【图】

一个独立游戏 Teleglitch 使用了一种欺骗手法来模拟视锥,效果如下:博主看了看了看提示Actually, the line of sight shadows aren’t done with perspective. They are just black polygons extruded from the walls away from the player. The math is similar to black 3d walls extruding towards the camera, but if you reallylook at them, they aren’t.原理和卡通渲染挤出边是一样的,就是把物体沿着视线(玩家)向外挤出一...

Unity的AudioClip加载设置总结【图】

基本来说就是翻译并记录一下官网对AudioClip的Manual文档说明:https://docs.unity3d.com/2017.4/Documentation/Manual/class-AudioClip.html。文档版本是2017.4。 Audio ClipAudio Clips包含着被Audio Source使用的数据。Unity支持单声道、立体声/双声道,以及多声道(最高为8声道即7.1环绕声)的音频资产。Unity支持的音频格式为:.aif、.wav、.mp3和.ogg。Unity也可导入Tracker Modules文件,格式为.xm、.mod、.it和.s3m。Track...

Unity日常记录 - QualitySettings 性能设置【图】

unity打包时,可通过QualitySettings优化图像性能,这是最常设置也是最明显的图像性能体现设置图形质量的水平,一般来说,质量是以牺牲性能为代价的,所以最好不要追求移动设备或旧硬件的最高质量,因为它会对游戏产生有害的影响。在Edit->Project Settings->Quality设置默认6个等级,也可自行配置。根据项目的需求,在低端或者高端机,选择等级 RenderingPixel Light Count 表示渲染使用的像素灯最大数量 ,如果有更多的光照亮一个...

unity 获得父子节点

与常识不同,unity中获得父子节点需要通过transform。即先获得父/子节点的transform,然后再通过父/子节点的transform获得父/子节点。获得父节点gameObject:GameObject parentGameObject=transform.parent.gameObject;获得子节点gameObject:foreach (Transform child in transform) {    GameObject childGameObject=child.gameObject;    ...}参考:http://www.360doc.com/content/14/0414/14/12282510_368791938.shtml原...

Unity3D 基本元素【图】

1. Unity的基本界面主要包含4个面板:场景面板(Scene),属性面板(Inspector),层次面板(Hierarchy),项目面板(Project)。场景面板(Scene):场景中最常用的的部分,场景中所有的模型,光源,摄像机,材质,音效等都显示这个面板上。属性面板(Inspector):可以显示场景中选择游戏对象的各种属性,包括对象的名称,便签,位置坐标、旋转,缩放以及组件等等。层次面板(Hierarchy):显示场景中的所有物体,包括模型,灯光...

(转)Unity笔记之编辑器(CurveField、DoubleField、EnumMaskField、EnumPopup) ... ...【代码】

1. CurveField创建的是一个类型为AnimationCurve的曲线变量,看代码:[code]csharpcode:using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; // 编辑器命名空间的引用public class Editor2 : EditorWindow // 编辑器类 {private AnimationCurve _animationCurve = new AnimationCurve(); // 初始化一个曲线[MenuItem("EditorDemo/CreateWindow")] // 在编辑器中添加一个菜单static void CreateWindow() // 下面这个...