让我们实际的研究一下如何将NGUI和C#LightEvil结合起来。这里使用NGUI2.7,因为他是一个开源的版本,NGUI最新的版本未经作者的许可,是不可以带入我们的开源项目使用的。 这个例子完成的功能是从NGUI例子里找出了三个界面,按最下方的按钮依次进行切换这是在之前的框架演示Mode1的基础上做的由一个状态机去进行驱动,这也是我推荐各位使用脚本的方式。《=这是脚本,也是程序Mode1的模式是定义一个接口类,然后由脚本继承此类型实现...
几个基本概念
Mono 是什么鬼?Mono是一个.Net工具,包括c#编译器和共通语言执行平台,可运行在winodws linux mac unix各种平台,其虚拟机包含一个实时编译引擎, Unity3d就是用mono这个东西实现跨平台的估计CIL(Common Intermediate Language通用中间语言)CIL可以在任何支持CLI(Common Language Infrastructure,通用语言基础结构)的环境中运行,就像.NET是微软对这一标准的实现,Mono则是对CLI的又一实现。由于CIL能运行在所有支...
只要有程序员朋友们问过两次的问题就会收录在此FAQ中 1.C#Light对比LUA有什么好处C#Light是静态类型脚本语言,语法同C#,Lua是动态类型脚本语言,这两种都有人喜欢。我更喜欢静态类型,于是有了C#Light2.C#Light性能怎么样C#Light和Unilua 和ulua都做过简单性能测试,比Unilua快,和ulua各有胜负3.C#Light IOS可以使用么完全可以,均妥善测试4.为什么C#Light例子和NGUI一起用会编译不过因为Unity没有库的概念,要每个项目里都放一份...
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Text; using System.IO; public class ResUpdate : MonoBehaviour { public string VERSION_FILE;// = "version.txt"; //文件名 public string LOCAL_RES_URL;// = "file://" + Application.dataPath + "/Res/"; //本地文件的路径 public string SERVER_RES_URL;// = "file:///C:/Res/"; //服务器文件的路径 ...
如果已经看过本章节:目录传送门:这是目录鸭~1.场景搭建:首先我们去AssetStore逛淘宝~~~我淘到的是这个资源,其他好看的场景(消耗不高的都行)。然后我们导入了这个资源后,把资源根文件夹的名字改为Select,把Demo场景文件的名字改为Selection,我这样修改的emmm...然后打开那个Demo场景,走到LightningSetting关闭雾效果(这个消耗有点大,关一下,你开心也可以不关的~):然后我们就在场景里移动Main Camera到你喜欢的好看的位...
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using XLua;public class Lesson2_Loader : MonoBehaviour
{void Start(){LuaEnv env = new LuaEnv();//xlua提供的一个 路径重定向 的方法//允许我们自定义 加载 Lua文件的规则//当我们执行Lua语言 require 时 相当于执行一个lua脚本//它就会 执行 我们自定义传入的这个函数env.AddLoader(MyCustomLoader);//最终我们其实 会去A...
因此,我统一创建了一个脚本,该脚本成功生成了由三角形组成的平面网格.该平面有400个顶点(2020网格),其中361个正方形由2个三角形组成,每个三角形包含3个顶点(2166个索引).如前所述,在start()函数中设置了顶点,索引和法线,将顶点加载到称为vertices的vector3数组中,将索引加载到单个float数组中,将法线加载到vector3数组中.然后将它们分配给Start()函数中的网格(代表平面),如下所示:mesh.vertices = vertices;mesh.triangles = tria...
我已将我的DI从Unity 4更新到版本5,这是当前的稳定版本.从那时起,我的项目开始引发诸如“当前类型System.Web.Mvc.IControllerFactory,这是一个接口,无法构造.您是否缺少类型映射?”之类的异常.
对于不同的ASP.NET MVC类型,将引发多个异常.在更新之前,一切工作正常.如何解决这个问题?解决方法:就我而言,我只需要向项目添加Unity.Container.
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/
最近研究了一下如何在unity中实现c#的热更新,对于整个DLL热更新的过程和方案有一个初步的了解,这儿就写下来,便于后续的深入调查和方案选择。
一、C# DLL的动态加载和卸载
既然要热更新,那么就是动态的加载c#的DLL,所以第一步就是研究如何实现DLL的动态加载和卸载。
在CLR Via C#中,对于DLL的加载有详细的讲解,这儿就不再长篇幅的讲解整个过程,简单的来说,在C#的工程中,都...
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/
一、IOS对DLL热更新的禁止
紧接上文,继续对C#热更新的研究。上文中,已经说了如何基于appDomain来实现对DLL的加载和卸载,进一步,可以在unity工程中,将Dll打包成资源,通过Assembly.Load的方式加载DLL来实现更新。那么为什么IOS中就不能这样操作了呢?
推荐阅读文章:
Mono为何能跨平台?聊聊CIL(MSIL) - 陈嘉栋 - 博客园
偷了我的热更新?Mono,JIT,iOS
这两篇文章,对整个IO...
我是2D Unity游戏开发的初学者,这是我的第一款游戏.在这个游戏中我有两个场景 – 一个是场景,另一个是场景游戏.当我试图在游戏场景中显示高分时,它对我不起作用.这是我试过的代码:public class highscore : MonoBehaviour {public Text hscore;private void Start() {hscore.text = PlayerPrefs.GetInt("highscore", 0).ToString();}public void Update() {if (GetComponent<Score>().score > PlayerPrefs.GetInt("highscore")) {...
我有一个垂直滚动视图,我想动态添加内容.为了做到这一点,我将Content Size Fitter组件和Vertical Layout Group组件附加到Content游戏对象,这样每当我将新游戏对象实例化为它的子对象时,它的Rect Transform将自动增长.如果滚动条已经在底部,我想在底部添加新对象后将滚动条保持在底部.所以我这样做:if ( scrollRect.verticalNormalizedPosition == 0 ){isAtBottom = true ;}ScrollViewItem item = Instantiate( scrollViewItem, sc...
tolua 下载地址:http://www.ulua.org/index.html
c#调用lua的方法,tolua的官方例子提供了很多种。我初步学了一种在做项目使用的方法。通过DoFile方法执行lua脚本。目前只在windows环境下的Unity上测试,没有在真机运行。
一、创建一个c# script,封装一下LogError方法
1 public class GameDebug {
2 public static void LogError(object msg)
3 {
4 Debug.LogError("打印:" + msg.ToString());
5 }
6 }View...
洪流学堂,让你快人几步!本文首发于洪流学堂微信公众号。本文是该系列《Unity脚本运行时更新带来了什么?》的第7篇。
洪流学堂公众号回复runtime,获取本系列所有文章。
Unity2017-2018.2中的4.x运行时已经支持到C#6,之前的文章已经介绍完毕。Unity2018.3将支持到C# 7.3,今天我们来看看C#7.2新特性能给代码带来什么吧,不过这些特性得等到Unity2018.3才可以用哦。
C#7.2 新特性
C#7.2的一项主要功能是避免不必要的复制或内存分...
查阅发行说明是了解Unity版本变化的有效手段。如果当前项目使用的Unity存在一些问题,那么在新的版本中有可能会得到解决;如果项目尝试使用一些新的功能,通过阅读发行说明,或许能够发现新功能目前是否存在兼容性问题。
在每一次版本发布以后,Unity都将通过发行说明告知开发者当前版本存在的问题、已修正问题、新功能、API变化等,本文将Unity 2020发布以来的所有关于XR方面的更新说明整理如下,旨在为开发者提供一些针对性的参考...