【软考之路(七)---设计模式总结】教程文章相关的互联网学习教程文章

自适应XAML布局经验总结 (四)区域布局设计模式【代码】【图】

本系列对实际项目中的XAML布局场景进行总结,给出了较优化的自适应布局解决方案,希望对大家有所帮助。下面介绍区域布局设计模式。7. 头尾模式页面有时分为顶部栏,中间内容和底部栏三部分。这时可以使用Grid布局,分为3行,设置为Auto,*和Auto,分别放置顶部栏,中间内容和底部栏。顶部栏和底部栏由其中内容决定高度,中间内容充满剩余空间。<Window x:Class="BlendDemo.DP7"xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xam...

javascript设计模式阅读后的感悟与总结【代码】

单例模式  用于创建唯一的一个对象。  核心在于一个判断  var index  if(index){  return index;  }  init();  这样只会在第一次的时候初始化创建对象,以后都不会再创建对象。  还有闭包内的变量不会销毁,例如index可以始终存在。  js的实现: 1var getSingle = function (fn) {2var result;3returnfunction () {4return result || (result = fn.apply(this, arguments));5 };6 };7//创建登陆div 8var c...

软考之路(七)---设计模式总结

软考中设计模式这块考的非常是基础,考题大部分来自大话与HeardFirst,针对做真题的过程中的经验教训,不难,重在细心,总结出来和大家分享。设计模式分三大类:创建型模式(对象的创建有关;使用继承改变被实例化的类,将实例化托付给了还有一个对象) AbstractFactory抽象工厂、Builder建造者、Factory Method工厂方法、Prototype原型模式、 Singleton单例模式。结构型模式(处理类和对象的组合):採用继承机制来组合...

设计模式的总结

一、内容题纲 设计模式概念设计模式分类设计模式原则单例模式多例模式工厂模式代理模式原型模式 二、具体内容 设计模式概念 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的;设计模式使代码编制真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结...

(十六)设计模式总结

设计模式分为三类:创建型模式 单例模式工厂方法模式抽象工厂模式建造者模式原型模式结构型模式 适配器模式装饰模式桥接模式组合模式享元模式代理模式外观模式行为型模式 观察者模式模板方法模式命令模式状态模式职责链模式解释器模式中介者模式访问者模式策略模式备忘录模式迭代器模式原文:https://www.cnblogs.com/walkinginthesun/p/9622702.html

设计模式总结(二)【图】

设计模式可分为三种:创建型设计模式。结构型设计模式和行为型设计模式。一、创建型设计模式在设计模式中,创建型设计模式处理对象创建过程的设计模式。它依据实际情况来决定详细如何创建对象。创建型模式隐藏了类的实例是如何创建和放在一起,整个系统关于对象所知道的是由抽象类所定义的接口。这样创建模式在创建了什么、谁创建它、怎么被创建的。以及何时创建这些方面提供了非常大的灵活性。创建型设计模式又分为类创建型模式和...

Head First 设计模式-- 总结

模式汇总:装饰者  :包装一个对象以得到新的行为状态   :封装了基于状态的行为,并使用委托在行为之间切换迭代器  :在对象的结合中游走,而不暴露集合的实现外观   :简化一群类的接口策略   :封装可以互换的行为,病史用委托类决定要使用哪一个代理   :包装对象,以控制对此对象的访问工厂方法 :由子类决定要创建的对象是哪一个适配器  :封装对象,并提供不同的接口观察者  :让对象能够在状态...

设计模式总结

本文转载自http://www.mynawang.com/相关代码可访问https://github.com/mynawang/Design-Pattern-Learning 什么是设计模式设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 设计模式的6个原则1、迪米特法原则(Demeter Principle)迪米特法原则又称为最少知道原则,也就是说,一个实体应当尽量少的与其他实...

一页中总结行为类型的设计模式【代码】

前两篇总结了创建类型的设计模式和结构类型的设计模式。这是模式总结的最后一篇,即行为类型的模式,它主要是关于类及对象的交互相关的。行为类型的设计模式目录责任链模式命令模式迭代器模式中介者模式备忘录模式观察者模式状态模式策略模式模板方法模式访问者模式 1.责任链模式(为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。)...

设计模式总结

一、创建型模式单例模式(Singleton)(非23种设计模式)简单工厂模式(Simple Factory)工厂方法模式(Factory Method)抽象工厂模式(Abstract Factory)原型模式(Prototype)创建者模式(Builder)二、结构型模式适配器模式(Adapter)门面模式(Facade)代理模式(Proxy)合成模式(Composite)享元模式(Flyweight)装饰模式(Decorator)桥模式(Bridge)三、行为型模式策略模式(Strategy)迭代器模式(Iterator)模板方法...

UML第一部分和设计模式原则的总结【代码】【图】

UML和设计模式原则一、概要设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结。使用设计模式的目的:为了代码可重用性、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 设计模式使代码编写真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。可复用、可扩展、可维护设计模式是GOF(Group Of Four Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides )所著的《设计模...

设计模式笔记——设计模式概念总结

设计模式基本概念总结1.简单工厂模式(Static Factory Method)简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。简单工厂模式是工厂模式家族中最简单实用的模式,可以理解为是不同工厂模式的一个特殊实现。2.策略模式(Strategy)它定义了算法家族,分别封装起来,让他们之间可以相互替换,此模式让算法的变化,不会影响到使用算法的客户。3.装饰模式装饰模式(Decorator), 动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功...

设计模式总结2【代码】

目录4.行为型设计模式4.1 模板方法模式1.需求分析2.创建基本提示框3.根据模板创建类4.模板方法模式总结4.2 状态模式1.需求分析2.实现过程3.状态的优化4.状态模式总结4.3 策略模式1.需求分析2.策略模式3.表单验证4.策略模式总结4.4 观察者模式1.需求分析2.创建一个观察者3.实战4.对象间解耦5.观察者模式总结4.5 职责链模式4.6 命令模式1.需求分析2.命令对象3.实际例子4.命令模式总结4.7 访问者模式1.需求分析2.事件自定义数据3.对象...

php设计模式总结

#1 使用设计模式(如建造者、外观、原型和模板模式)更快速、更有效地创建对象#2 使用数据访问对象和代理设计模式分离体系结构#3 使用委托、工厂和单元素设计模式改善代码流和控制#4 在不修改对象和新的情况下实现访问者和装饰器设计模式以增强对象#5 全面的、使用观察者设计模式的插入式创建技术原文:http://www.cnblogs.com/martinjinyu/p/3550923.html

设计模式总结——程序猿的武功秘籍(上)

万年前,人类用肢体力量来扩展地盘、获取食物,那时候比的是发育。后来人们学会了使用工具。開始利用石头、棍棒。再后来,人类有了文明,刀枪棍棒使得身体素养不是唯一决定强弱的唯一条件。再后来。一些聪明人依据人们的打斗习惯再增加哲学的思考,以攻守进退、运动疾徐、刚柔虚实为原则。发明了武术,即使一些身体素养不好的人。依据自己的情况学习对应的武术也能成为武术高手。这都要感谢发明武术秘籍的人,也要感谢社会的发展对...