【Unity Crazyball复现】教程文章相关的互联网学习教程文章

Unity Shader 之 基础光照【代码】【图】

摄像机是如何看这个世界的  游戏中摄像机所看到的世界与我们现实中所看到的几乎是一样的。首先,光线从光源中发射出来。然后,光线和场景中的一些物体相交(散射,吸收)。最后,摄像机吸收了一些光,产生一张图像。  光线与物体相交的结果有两个:散射(scattering)和吸收(absorption)散射:只改变光线的方向,但不改变光线的密度和颜色,有两种方向:内部与外部,对应折射与反射。 折射(refraction):散射到物体内部,用...

【Unity与23种设计模式】迭代器模式(Iterator)

GoF中定义:“在不知道集合内部细节的情况下,提供一个按序方法存取一个对象集合体的每一个单元。” 迭代器模式由于经常使用到已经被现代程序设计语言纳为标准语句或收录到标准函数库中 在C#中,经常使用泛型存储对象当想按序存取这些泛型容器时,都会使用C#的foreach语句 foreach语句就是一个能顺序访问一个集合的方法它便是C#语言内置的迭代器模式当然其他现代语言也提供了类似的语句原文:http://www.cnblogs.com/fws94/p/74828...

unity 热更新 c# 实战经验分享(一)

demo 工程地址 :http://pan.baidu.com/s/1qWBYxqc我们接上篇 内容继续讲 http://www.cnblogs.com/zyc-it/p/4820810.html(1)工程分离什么叫工程分离呢,就是要把你的游戏包(后面简称 #主工程#),和你的热更新工程(后面简称 #热更新工程#) 分离开。首先我先说一下 ,我为什么要这么做:原因:从github 上更新下来的 jsb的工程,把所有的热更新代码写在了unity 里面了,然后在 热更新工程里面 去引用这些cs 文件。在我看来 不是...

Unity-动态显示窗口制作思路【代码】

此教程来自siki学院的<<暗黑战神>>课程 这次需要记录的是动态显示窗口的制作方式,它的效果是弹出一条游戏Tips,上面可以显示你想显示的内容,随后消失。显然,我们只需要制作一个动画,动画中改变Text组件的位置即可实现此效果。然而现在的问题是,不能让这个动画立刻播放,我们需要在特定的时候去播放它,并在特定的时刻停止。 那么怎么实现呢?我们可以在控制动态显示窗口的脚本中,设置一个方法,当要显示动态Tips时,设置改变...

unity基础开发----unity游戏速度更快的简易检查表

让游戏速度更快的简易检查表保持顶点数在 200K 下面,针对 PC 时每帧应为 3M,主要取决于目标 GPU。若使用内置着色器,请在移动 (Mobile) 或未点亮 (Unlit) 的类别中选择。它们对非移动平台相同有效,可是是更复杂的着色器的简化和限制版本号。每一个场景中不同材质的数量尽可能少 — 不同对象之间尽可能共享相同的材质。在非移动对象上设置静态 (Static) 属性,同意静态批处理 (static batching) 等内部优化。切勿在不必要的情况下...

unity 3D在调用JsonFx遇到的问题及解决【图】

在unity中传递数据是,Json使用时非常广泛的。在学习使用Json中遇到了一个小问题,但是这个问题却不容易被发现,所以我把这个问题列出来希望帮助其他初学者。问题描述:JsonTypeCoercionException: Only objects with default constructors can be deserialized. (People)JsonFx.Json.TypeCoercionUtility.InstantiateObject (System.Type objectType, System.Collections.Generic.Dictionary`2& memberMap)JsonFx.Json.JsonReader...

unity渲染性能优化

cpu bound还是gpu boundcpu bound:渲染task可能分布在多个线程,叫做多线程渲染。主线程、渲染线程、worker线程。主线程包含一些渲染的任务。渲染线程发送命令给gpu。worker线程执行一些单独的任务,裁剪、mesh skin等。但不同目标也可能不同。哪个task是瓶颈就优化那个task在的线程。某些平台不支持多线程渲染。graphics job: player setting里的graphics job决定unity用worker线程展开渲染任务。(1)发送命令到gpu:一般是在渲...

Unity 3D学习之 Prime31 Game Center插件用法

http://momowing.diandian.com/post/2012-11-08/40041806328 It‘s my life~:为app 连入Game Center 功能而困扰的朋友们,不妨试一试Prime31 Game Center插件吧。简单,有效,快捷!!1.导入Prime31 Game Center插件之后。会有一个GameCenterTestScene 里面有14个GUI按钮代码在GameCenterGUIManager中。在这先不一一介绍。2.首先在Editor 文件里面 还有一些Object_c写的头文件和m文件。这些脚本需要添加到unity buid成的xcode文件 ...

unity3d 右键快速打开文件【代码】

在开发中如果只是想快速查看某个(如.lua)文件的话,可以活用右键功能,这个在打开多个工程并调试的情况下略显高效。如图:写了一个工具类,并添加了两个方法:可选用notepad++或记事本快速打开文件。代码如下:using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using thisObject = UnityEngine.Object; using System.Threading; using System;public class EasyTool { const int OpenMax = 10; //一次打开文...

Unity内存优化

对项目优化有很多,如:mesh合并,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等。优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式。 2.对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。 3.减少FPS在ProjectSetting-> Quality中的VSync Count 参数会影响你的FPS,EveryVBlank相当于FPS=60,EverySecond...

漫话Unity3D(三)

八、预制(Prefab) 这个单独提出来,是因为它太常用了。也是Unity 的核心要素之一。原本Unity中的一个物体是你拖拽一个模型到场景中,或者创建一个几何体,或者灯光地形等,然后设置这个物体的偏移、旋转和缩放。然后绑定好脚本,设置好参数。如果想要第二个相同物体的话,复制一份。但是问题来了,如果有一个问题需要这n个物体都进行修改,那么就要操作n遍。这个时候预制就体现出威力了,你可以拖拽场景中的物体到下方的资...

通过反射调用Unity编辑器提供的各种功能【代码】【图】

Unity编辑器功能丰富易上手,其实编辑器提供的大多数菜单操作,在代码里面都是能够找到对应接口的,但是这些接口都没有对我们开放,怎么办?很简单,直接使用反射调用即可。首先使用Reflector或ILSpy将UnityEditor和UnityEngine进行反编译(有源码的可以直接查看源码更好),然后在里面找你需要的功能即可,unity的底层代码命名是非常规范的,多数功能都能直观的找到:  下图中是Hierarchy视图中一些操作函数,怎么样,是不是很直...

关于unity如何制作mmo【图】

昨天去看了下unity的成都openday,还是有很多收获的,之前我对于这类的活动始终提不起来兴趣,不过看来日后还是要多参加下类似的活动长长见识。  公司打算开发3d mmo手游,昨天好玩123恰好也分享了他们制作3d mmo优化的大概流程,当然只讲了模型和shader的优化,模型方面他们第一次始终了常规的方法,先建高模,中模,和低模,然后使用低模加高模导出的法线贴图,来达到一个不错的效果,不过他们并没有使用这种方法,主要因为建高...

(三)Unity5.0新特性------State Machine Behaviours【图】

出处:http://blog.csdn.net/u010019717author:孙广东 时间:2015.3.31 (State machine behaviours)状态机的行为在Animator Controller的脚本中是可以附加到动画状态或子状态机。每当你进入一种状态,就可以对其添加各种各样的状态依赖例如播放声音等行为,他们甚至可以独立于动画animation。而用于(logic state machines )逻辑状态机。要添加(State machine behaviours)状态机行为到状态或子状态机,请单击inspe...

unity3d摄像机【图】

主要来自unity3d reference,再加上一些自己的理解一 概述摄像头是用于将世界场景投影到屏幕的设备。可以在场景中放置不限数目的摄像机,它们可以设定成任意的渲染次序,渲染到屏幕上的任意地方。摄 像机实质上是用于将游戏显示给玩家看,它们可以被定制,在上面写脚本或者挂载到其他物体上面以获得想象中的各种效果。对于一个猜谜的游戏,可能只需对游戏 的全部视图保持摄像机静止即可。对于第一人称的射击游戏,常会将摄像机挂载...